счетчик посещений

Привычка негативно реагировать на досадные обстоятельства является стартовым рычагом механизма захвата маятником вашей мысленной энергии. Такая привычка поблекнет, если вы будете играть в своеобразную игру, в которой нарочно сделаете следующую подмену: страх – уверенность, уныние – энтузиазм, негодование – равнодушие, раздражение – радость. Попробуйте реагировать хотя бы на мелкие неприятности "неадекватно". Что вы теряете? Пусть это будет нелепо, зато такой стиль игры не оставит маятнику никаких шансов. (В.Зеланд)

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·

  • Страница 1 из 1
  • 1
Strategium - искусство побеждать. Базовый курс.
TALONEДата: Среда, 21.09.2016, 10:03 | Сообщение # 1
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Strategium - искусство побеждать. Базовый курс.


Вступление


Сегодня на PC существует не много стратегий, которые обладали бы такой же стратегической глубиной и разнообразием реально эффективных тактик, как Strategium, а на мобильных платформах таких других стратегий и вовсе сегодня не существует. По разнообразию и глубине, а также по серьезности подхода к таким киберспортивным понятияем, как баланс и справедливость, игру можно сравнить разве что с легендарной StrarCraft или не менее легендарными японскими шахматами сёги.

Такое колоссальное разнообразие и глубина геймплея часто приводят к тому, что многие новички при освоении игры, как говорится, за деревьями не видят леса в своих сражениях, и поэтому проигрывают. То есть в погоне за какими-то кратковременными целями они забывают о главной цели игры, а вспоминают о ней, как правило, уже у надгробия своего владыки (своеобразный аналог шахматного короля).

В данном базовом курсе я попробую помочь новичкам не только выжить в безжалостном постапокалиптическом мире Strategium, но еще и начать одерживать победу за победой на пути к главной цели игры - развитию интеллекта и получению максимум удовольствия от каждой затраченной на игру минуты.

Глава 1. Основы победы в Strategium


В Strategium есть несколько ключевых и уникальных особенностей, от которых зависит победа в партии. Эти особенности очень важно сразу усвоить и постоянно их учитывать во время сражений. Сперва просто перечислим их, а потом разберем подробнее:

1. В Strategium побеждает тот, кто собьет вражеского владыку (короля). Это ЕДИНСТВЕННОЕ условия для победы. Не смотря на то, сколько у вас или вашего соперника юнитов и как далеко вы продвинулись в решении различных боевых задач, побеждает только тот, кто первым уничтожит короля (как в шахматах).

2. В подавляющем большинстве случаев смерть второй суперфигуры - Стража (ферзя) - так же ведет к быстрому последующему поражению. Поэтому беречь ферзя надо не менее тщательно, чем короля.

3. Чаще всего вражеского короля или ферзя уничтожает тот, кто первым занял такие важные ключевые точки карты, как шахты, добывающие вышки, бункеры, разрушенные АЭС, порты (иногда) и просто центральные территории. В Strategium в отличие от большинства других стратегических игр на РС не получится в первых раундах отсидеться, просто строя юниты и укрепляя оборону. Ведь за это время вы потеряете инициативу, а вместе с ней ключевые точки на карте, которые позволят вашему сопернику быстро построить более мощную и эффективную армию, первым создать мутантов и сокрушить вас за считанные раунды. В Strategium многие сражения длятся менее 10 раундов, потому что исход всей битвы чаще всего решается уже на первых ходах: побеждает тот, кто проявляет больше инициативы и первым захватывает ключевые позиции.

Анализ нескольких тысяч партий Strategium показал, что в игре побеждают, как правило, двумя путями:

либо путем быстрого уничтожения короля или ферзя в первых раундах, которого соперник подставляет по невнимательности или неопытности (такие победы чаще всего характерны для новичков, а такие партии длятся менее 10-ти или даже 5-ти раундов),

либо путем занятия сперва ключевых позиций, быстрого получения преимуществ от них и затем целенаправленного и спланированного уничтожения вражеского короля или ферзя, которого соперник теряет уже не из-за случайной ошибки, а по причине нехватки ресурсов и плохого расположения войск на невыгодных (скованных, зажатых) позициях. Такие победы уже характерны для боев более опытных игроков, а партии длятся уже 10-20 раундов, в редких случаях до 30 и более.

Конечно бывают еще и смешанные варианты, когда игроки упорно сражаются за ключевые точки карты, а потом в какой-то момент один игрок допускает ошибку и теряет короля или ферзя.

Итак, прежде всего важно КАЖДЫЙ РАУНД перед тем как нажать на кнопку завершения раунда и передать ход сопернику проверять, может ли соперник в следующем раунде уничтожить ваших короля или ферзя. Еще лучше это делать на симуляторе. Запомните, что как бы велика ни была ваша армия, как бы успешно вы ни продвинулись в этой партии в плане занятия ключевых точек, получения дохода и развития фигур, все это может быть перечеркнуто в один момент атакой на вашего короля или ферзя, для уничтожения которых нужно не так много юнитов и сил.

Поэтому никогда не завершайте ход, пока не убедились, что ваши король и ферзь в безопасности.

Из этого вытекает и обратное: никогда не забывайте, что ваша цель - уничтожить вражеского короля. Ключевые позиции, доход, мощные юниты - все это конечно хорошо, но цель-то в другом: в уничтожении короля. Часто игроки увлекаются экономическим и военным развитием в своих партиях, забывая об этой первейшей цели. В результате они либо упускают удачный момент для уничтожения короля, либо партия слишком затягивается (что может послужить причиной проигрыша на турнирах и Арене, где счет идет на раунды в зеркальных партиях), либо соперник сам использует тот момент, который вы упустили: не сбиваете вы вражесокого короля - сбивают вашего.

Итак, забота о ваших суперфигурах и постоянное удержание в уме главной цели - уничтожения вражеских суперфигур - это важнейшая часть игры. При этом необходимо понимать, что наравне с заботой о суперфигурах важно добиться их эффективного использования. Если вы просто будете держать эти фигуры в тылу за семью печатями, то вы продлите им жизнь, но сильно потеряете в инициативе, занятии ключевых позиций и в итоге быстро проиграете партию. Суперфигруы должны работать - усиливать армию, создавать угрозы сопернику, получать доход (ферзь с вышки), непосредственно участвовать в ключевых боях, но нужно делать это так, чтобы они не были уничтожены соперником. В сложных ситуациях выбора лучше где-то чуть потерять в инициативе или доходе, но сохранить своих короля и ферзя, чем подставить их из-за какой-то краткосрочной цели.

Насчет важности памятования о суперфигурах более-менее, надеюсь понятно. Теперь рассмотрим более подробно 3-ю особенность, которая гласит «Чаще всего вражеского короля или ферзя уничтожает тот, кто первым занял такие важные ключевые точки карты, как шахты, добывающие вышки, бункеры, разрушенные АЭС, порты (иногда) и просто центральные территории. В Strategium в отличие от большинства других стратегических игр на РС не получится в первых раундах отсидеться, просто строя юниты и укрепляя оборону. Ведь за это время вы потеряете инициативу, а вместе с ней ключевые точки на карте, которые позволят вашему сопернику быстро построить более мощную и эффективную армию, первым создать мутантов и сокрушить вас за считанные раунды. В Strategium многие сражения длятся менее 10 раундов, потому что исход всей битвы чаще всего решается уже на первых ходах: побеждает тот, кто проявляет больше инициативы и первым захватывает ключевые позиции.» Разберем детально, что из себя представляют эти так важные для победы ключевые точки как их использовать эффективнее всего. Начнем с шахт.

Шахты



С шахтами обычно все более-менее понятно. Все новички понимают, что шахты – это источник руды, а также места постройки новых войск (кроме шахт войска в Strategium строятся в портах и бункерах, и это уже другие типы юнитов, недоступные для строительства в шахтах). Карты боя в Strategium обычно созданы таким образом, чтобы не допускать конкуренцию за шахты на самых первых раундах (исключения составляют всего несколько карт), что сделано для того, чтобы не допустить у желтого игрока критического преимущества. То есть каждый соперник в начале игры либо уже владеет всеми шахтами на своей территории, либо может спокойно их захватить в течение первого раунда (иногда для этого нужно применить режим «марш-бросок» ополченца, при котором он ходит на удвоенное расстояние за один раунд).

Поэтому с захватом своих шахт обычно проблем не возникает. Но в следующих раундах на многих картах соперник может провести неожиданный и стремительный захват ваших оставленных без охраны шахт при помощи джипов для перевозки пехоты и самой пехоты. Часто в этом ему еще помогает ферзь. Важно знать, что ополченец атлантов может в течение одного раунда сделать следующее: подойти к транспорту (джипы хантер, егерь, катер, летающий крейсер кондор), сесть в него, проехать, выйти их транспорта и захватить шахту. При этом во время движения к транспорту или после высадки из него при движении к шахте ополченец может применить режим «марш-бросок», при котором он ходит на удвоенное расстояние за один раунд.

Наибольшее расстояние перемещения на суше дает связка хантер+ополченец. Так, например, ополченец может подойти на три гекса к хантеру, потом хантер включает свой альтернативный внедорожный режим «off-road» , перемещает ополченца еще на 7 гексов, затем ополченец выходит из джипа, включает режим «марш-бросок» и передвигается еще на расстояние два раза по три гекса к шахте и захватывает ее. В результате такого маневра ополченец способен за один раунд переместиться аж на 16 гексов и захватить шахту! (3+7+3+3). Это невероятная величина перемещения позволяет пехоте пересекать от края до края практически любые карты и захватывать незащищенные шахты соперника.

Даже если на вашей шахте стоит какая-то легкая фигура, например, ополченец, то важно иметь в виду, что соперник может ударить его своим ферзем, добить хантером (в котором уже сидят от одного до 3-х ополченцев), захватить вашу шахту одним ополченцем, а оставшимися двумя ополченцами, ферзем и хантером постараться защитить захватываемую шахту от ваших попыток ее отбить. Это очень эффективная связка, при помощи которой в Strategium было захвачено множество шахт и выиграно много битв.

Сочетания других видов пехоты (например, видящего) с другими видами транспорта не обладают такой дальнобойностью как хантер+ополченец, но все равно позволяют захватывать шахты на очень приличном расстоянии по аналогичному принципу (связка катер+ополченец формально дает еще большую мобильность, но только по воде, поэтому применяется не так часто по сравнению со связкой хантер+ополченец, но на некоторых картах захват шахт ополченцами при помощи катера бывает довольно эффективным, и такую возможность тоже надо учитывать).

Поэтому всегда важно учитывать, что соперник сможет применить такой маневр. Также и вам надо стремиться использовать эту возможность для захвата вражеских шахт.
Для защиты от такого захвата можно либо преграждать пути соперника к шахте своими юнитами, либо оставлять на шахте какую-нибудь более-менее прочную фигуру, либо планировать возможность отбоя шахты после попытки ее захвата соперником. Чаще всего применяются смешанные комбинации. Ну и, конечно же, лучшая защита своих шахт – это нападение на шахты соперника smile

В качестве экстренной защиты своей шахты от подобного захвата может применяться строительство на ней бульдозера, который сбить не так просто, как ополченца, а стоит почти как ополченец. Но не стоит переоценивать прочность этого юнита, так как он все же несложно сбивается при помощи нескольких вражеских юнитов, особенно если среди них есть ферзь.

В целом захват шахт соперника конечно же важен. Однако надо понимать несколько моментов:

- опытный соперник вряд ли позволит вам захватить свои шахты до того момента, как вы обретете над ним решающее преимущество;

- удержание занятой в тылу врага шахты может иногда стоить вам гораздо дороже, чем получаемая от этой шахты руда;

- важность захвата шахты (особенно с небольшим доходом) не так велика по сравнению с целью уничтожения короля. Поэтому иногда возникают ситуации, когда лучше не отвлекаться на захваты шахт, а сразу перейти к уничтожению короля. Или же можно использовать захват шахт как отвлекающий маневр для маскировки более важных целей.


Мы победим!
 
TALONEДата: Четверг, 22.09.2016, 09:27 | Сообщение # 2
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Добывающие вышки



Если шахты, как правило, распределены на картах так, что за них не возникает конкуренции при первоначальном захвате, то добывающие вышки на грамотно составленных картах, наоборот, сразу же активизируют конкурентную борьбу за них. Гекс добывающих вышек задумывался как катализатор боя, как способ подтолкнуть игроков к борьбе за них и не допустить застоя юнитов. Картостроение в Strategium еще достаточно молодая отрасль науки об этой игре, но она динамично развивается с учетом постоянно получаемого опыта. Поэтому постепенно на большинстве карт Strategium будет реализован принцип использования добывающих вышек в качестве катализатора конкурентной борьбы игроков за них. Для этого вышек на карте должно быть не много и они должны располагаться таким образом, чтобы враждующие стороны не могли захватить их поровну, как правило, ближе к центральным областям карты. Больше вышек должен иметь тот игрок, который лучше реализовал в активных действиях тот потенциал инициативы, который заложен в юнитах Strategium и их высокой мобильности, а не отсиживался в обороне.

Таким образом, борьба за добывающие вышки в дебюте является одним из ключевых моментов стратегии игры, благодаря которому один из игроков вскоре получает возможность собрать достаточно ресурсов для финальной атаки на вражеского короля.

Как мы знаем из БЭС (Большая энциклопедия Стратегиум, встроенная в игру), доход с вышки получается в виде дани, которую собирает с поселенцев этого гекса стоящий на гексе юнит (то есть доход с вышки идет только тогда, пока юнит непосредственно стоит на ней). Не все юниты способны собирать дань с вышек, а только следующие:

сталкер, хантер, беспилотник – 1 руда за раунд;

егерь, танк «Джампер», вертолет, кондор – 2 руды за раунд;

артиллерия «Люси» - 3 руды за раунд;

страж (ферзь) и тяжелый танк «Выжигатель» – 4 единицы руды за раунд.

Таким образом, каждый юнит может либо принимать участие в бою, либо приносить доход с вышки. И это не простой выбор. Ведь основная цель юнитов все-таки боевая, а если вы их будете только держать на вышках, то быстро начнете проигрывать в инициативе. Также вышки обычно располагаются на расстоянии друг от друга, что означает незащищенность стоящих на них одиночных юнитов (любой одиночный юнит в Strategium может стать легкой целью для группы вражеских юнитов, особенно во главе с ферзем) и рассредоточеность армии по карте.

Поэтому добыча дани с вышек в боевых условиях – задача не простая, и ее нужно решать каждый раунд с учетом изменяющейся обстановки на карте. Доход с вышек очень важен, поэтому с первых же раундов нужно стремиться максимизировать его путем захвата вышек самому и препятствования захвата их соперником, но при этом доход – это только средство повышения общей эффективности вашей армии, а не цель. Цель, как мы помним – убийство вражеского короля или ферзя, а для этого в определенный момент ваша армия должна быть способна нанести решающий удар, мобилизовав все свои силы, а не стоять разбросанной на вышках.

Поэтому важно обеспечить гибкость вашей стратегии. Как говорил на эту тему один из древнейших игроков в Strategium: «Есть время собирать камни, а есть время разбрасывать камни», что означает, что в какой-то момент игры вы собираете дань с вышек, а в другой момент должны быть готовы быстро перегруппировать войска для решающего удара по врагу или отражению его удара, который может случиться как раз тогда, когда вы увлеченно заняты добычей руды и строите глобальные планы.

Никогда не стройте юниты только ради вышек. Юниты должны создаваться только для решения боевых задач, а добыча руды – это как дополнительная подработка для них. Например, артиллерия «Люси» имеет стоимость сравнимую с танком, вертолетом и кондором, но, в отличие от них она приносит с вышки 3 единицы руды, а не две т.е. в плане добычи руды она гораздо эффективнее. Но это не значит, что нужно сразу стремиться строить артиллерию для добычи руды, ведь ранняя артиллерия уязвима для соперника, а также она не способна без должной защиты эффективно вести сражение за территорию. А дебют – это всегда сражение за территорию. Поэтому из-за раннего строительства артиллерии вы, возможно, на первых порах выиграете в доходе, но потеряете в инициативе, что может обернуться не только потерей доходов в следующих раундах, но и поражением. В дебюте часто более предпочтительно начинать с легких и маневренных юнитов. Например, два сталкера с ферзем в дебюте могут помочь захватить территорию гораздо более эффективно, чем один тяжелый юнит, при этом они принесут суммарный доход с вышек 2 руды, что также не плохо. Артиллерия принесла бы вам 3 руды, но ценой потери инициативы и контроля карты, что гораздо хуже, чем получить 2 руды, но сохранить инициативу и контроль. Конечно, каждый бой уникален и общие советы могут быть неприменимы к конкретным ситуациям, я только показываю ключевые моменты, которые вы должны обдумать при захвате вышек, а окончательное решение всегда за вами, как и ответственность за жизнь ваших солдат smile

Интенсивность боя за вышки в начале партии зависит от карты. Есть карты, где вышек много, и каждая сторона может спокойно занимать вышки на своей стороне карты, не особо напрягаясь. Есть еще не сбалансированные карты, где вышек столько, что, как правило, раньше уничтожается король, чем занимается хотя бы половина из них (такие карты будут постепенно балансироваться). А есть карты, где уже с первого раунда начинается жаркий бой за право стоять на вышке, особенно ферзем, ведь ферзь получает с вышки 4 руды за раунд, что часто сравнимо с доходом от шахты, то есть разница в доходе сторон быстро становится критической. В таких ситуациях возможны различные стратегии. Например, может быть выгодно в какой-то раунд уступить вышку вражескому ферзю ради создания в следующих раундах ситуации, когда он уже не сможет безопасно стоять на вышках и вынужден будет уступить вышку вашему ферзю уже не на один раунд. Готовых решений тут нет, нужно всегда гибко реагировать на текущую ситуацию.

Есть карты, где ранний захват бункера или АЭС приоритетнее, чем захват вышек. Это тоже надо учитывать. Но в целом чаще всего именно ранний контроль вышек является наиболее приоритетной целью начала игры, достижение которой становится ступенькой на пути к уничтожению вражеского короля или ферзя. Важно только всегда помнить, что является конечной целью, а что ступенькой на пути к ней. Ведь никто не запрещает вам прыгнуть к цели через ступеньку. А слишком долгое стояние на ступеньке может привести к тому, что соперник прыгнет к цели раньше вас, какая бы мощная и красивая ступенька у вас не была.

В способности правильно определять подходящий момент, когда время «собирать камни», а когда разбрасывать заключается одна из важнейших граней мастерства игры в Strategium.

В Strategium в отличие от многих других игр, все решает не более мощная толпа юнитов, а грамотное распознавание нужного времени и места для того или иного действия. Правильно оценить степень созревания ситуации, не передержать и не недодержать, вовремя переключиться из режима добычи руды в режим атаки соперника, расстроив его планы и сломав оборону именно в тот момент и том месте, когда и где она наиболее уязвима – вот настоящее мастерство, которое в Strategium перевешивает любую массу юнитов. Эта игра специально устроена таким образом, что в ней ключевое значение имеет не масса юнитов, не бои «стенка на стенку», а чуткость и мастерство распознавания нужного времени и места. А масса юнитов зачастую нужна лишь для пышных похорон своего короля smile

Например, посмотрим для сравнения на Uniwar, которую я изучал более 6-ти лет и являлся лучшим игроком. В ней критическое значение имеет каждая нанесенная сопернику единица урона. Если в дебюте вам удалось нанести сопернику больше урона, чем вы получили взамен, а если еще при этом вы выиграли хотя бы один юнит, то в Uniwar это почти гарантировано приводит к вашей победе в следующих ранудах т.к. в них ваш совокупный математический урон будет превышать урон соперника и вы быстро начнете выигрывать все больше и больше юнитов. Мы назвали такое явление в Uniwar накоплением преимущества. Фактически вся стратегия игры в Uniwar строится на таком постепенном накоплении преимущества, получении большего валового веса своей армии над армией соперника. Из-за этого в Uniwar при столкновении равных и сильных соперников побеждает тот, кто во время фазы накопления преимущества умудрился нанести больший урон за счет более скрупулезного (читай «задротского») подбора рандома при помощи платной кнопки, а также купил более мощные платные юниты. Нанес больший урон за счет этого в каком-то первом единичном столкновении – все, победа уже в кармане, если дальше не проявлять пассивность и не делать глупых ошибок. Элементарная математика и больший валовой вес ваших юнитов дальше сделают всю работу за вас.

Strategium же изначально создавался, чтобы не допустить такого критической зависимости исхода игры от массы юнитов и одиночного столкновения. В этой игре потеря одного-двух юнитов еще ничего не значит, и даже потеря шахты довольно часто оборачивается победой. Потому что в Strategium все завязано не на единичный урон, не на накопление массы юнитов, а на эффективные комбинации и тонкое распознавание подходящего места и времени для того или иного действия, то есть все решает МАСТЕРСТВО, а не масса юнитов и подбор рандомного урона.

Далее поговорим про такую важнейшую ключевую точку карты боя как бункеры.

Бункеры




Напряженность борьбы за бункеры зависит от карты. Есть карты, где каждая сторона спокойно занимает свои бункеры, есть, где занятие бункеров вообще не очень важно (такие карты будут балансироваться), а есть, где борьба за возможность первым занять бункер разгорается с первого раунда, а ее исход влияет на результат всей партии.

Чем ближе бункер расположен к центру карты и к шахтам соперника, и чем меньше свободных бункеров на карте, тем выше степень важности захвата бункера. И важно не только самому захватить бункер на своей территории первым, но и помешать аналогичному захвату соперника.

Полезность бункера обычно заключается в следующем:

- дружественные войска, стоящие на нем или возле него получают бонусы к атаке и защите, а вражеские наоборот – штраф к атаке и защите. В итоге общая разница между атакой и защитой стоящих у бункера дружественных и вражеских войск получается существенная;

- из захваченного бункера можно в любой момент боя рекрутировать ополченца, видящего, садху или летуна. При этом они будут 3-го уровня ветеранства и смогут ходить в тот же раунд, когда их построили. То есть неожиданно для соперника (хотя опытные соперники всегда предусматривают эту возможность) из бункера может появится, например, ополченец, который может атаковать или попытаться захватить шахту, если она располагается в зоне его досягаемости. Или, что часто бывает, этот ополченец может сесть в джип или другой транспорт и при помощи него захватить еще более удаленную шахту. Также из бункера можно сразу в бой привлекать видящих или садху, которые, будучи усиленные бункером и другими аурами, могут нанести весьма серьезный урон тяжелым юнитам (видящий) или всем видам юнитов (садху), или же они могут заблокировать вражеский юнит способностью «энергетическая блокировка». Множество королей, ферзей и других мощных фигур было уничтожено при помощи таких появившихся из бункера видящих или садху. А рекрутированный в бункере летун может достать соперника на значительном расстоянии от бункера (6 гексов) и нанести не только точечный урон, но и массовый посредством альтернативной атаки «просветление».

То есть если бункер расположен в важном месте карты (ближе к центру или возле шахт соперника), то он становится центром силы и плацдармом для наступления и захвата шахт, возле которого даже самые мощные вражеские юниты, включая суперфигуры, ослабляются и подвергаются опасности мощной атаки видящего или садху. Причем, благодаря высокой мобильности садху, который ходит на 3 гекса и стреляет энергетическим ударом на расстояние 2 гекса, вражеский юнит может быть атакован им на расстоянии до 5 гексов от бункера. А при помощи джипов и других видов транспорта, появившиеся внезапно из бункера ополченцы могут захватывать шахты, находящиеся на огромном расстоянии от бункера (например, до 13 гексов при помощи связки хантер+ополченец).

Важность первоочередного захвата бункера в том, что его захвату легко помешать, сбив захватывающего его видящего. Видящий имеет слабую защиту, поэтому его попытка захвата бункера легко сбивается, особенно если рядом есть такие стреляющие юниты как артиллерия, или джип егерь. Поэтому если на карте бункер расположен в ключевом месте, то его надо стремиться захватить как можно раньше, поскольку позже уже очень вероятно соперник не даст вам это сделать. Не редки ситуации, когда стороны долгое время не дают друг другу захватить бункеры, битва за которые становится одним из главных элементов партии.

Технически бункер захватить сложнее, чем шахту или, тем более, добывающую вышку. Ведь его может захватывать только видящий или садху. Но видящий имеет низкую мобильность, высокую стоимость для пехотинца, и легко сбивается, а садху в начале партии еще нет. Поэтому чтобы ускорить процесс захвата бункера, и сделать это быстрее соперника, часто бывает полезно привлекать джипы и другой вид транспорта, которые и видящего быстро доставят на бункер, и своей аурой укрепят его при захвате. И, конечно же, часто бывает полезно прикрыть захват ферзем или королем, усилив видящего, если без этого он сбивается при захвате. Используйте симулятор, чтобы оценить, может соперник сбить захватывающего бункер видящего, или нет. Если может – укрепляйте захват аурами, прикрывайте его другими фигурами, если цель оправдывает средства.

В начале партии важно сразу распознать, насколько важным является на ней захват бункера. Если важность высока, то не стоит жалеть ресурсов и сил, чтобы осуществить захват как можно скорее, ведь промедление даже на один раунд может привести к тому, что соперник просто не позволит вам осуществить захват. Иногда даже бывает оправдана жертва какой-нибудь недорогой фигуры, например ополченца или бульдозера, чтобы ценой их жизни прикрыть захватываемый бункер.


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 18.10.2016, 08:29 | Сообщение # 3
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Разрушенные атомные станции



На этих гексах можно получать более мощные и уникальные юниты путем преобразования базовых юнитов. Для преобразования юнита в более мощную форму он должен непрерывно находиться на гексе АЭС несколько раундов (подробнее о механизме мутирования и преобразования читайте во внутриигровой энциклопедии в разделе описания юнитов).

Так из слабых ополченцев на АЭС получаются грозные и очень мощные мутанты, из медленных и слабых видящих – мобильные и мощные садху и летуны, из обычных танков – сверхмощные тяжелые танки-убийцы «Выжигатели». Все эти юниты настолько мощны и эффективны, что каждый из них в умелых руках и подходящей ситуации способен решить исход сражения.

Часть этих юнитов (садху и летуны) можно получать не только на АЭС, но и в бункерах, но за значительные суммы руды. На АЭС же эти юниты образуются бесплатно. Например, чтобы построить летуна в бункере надо потратить 30 единиц руды, а при помощи АЭС это можно сделать бесплатно из видящего. Кроме этого, мутантов и танки «Выжигатели» можно получать только на АЭС. Поэтому нельзя рассматривать бункер как альтернативу АЭС.

Таким образом, доступ к гексу АЭС очень важен, ведь при помощи него вы можете получать из более слабых юнитов гораздо более мощные и сверхмощные юниты бесплатно! Поэтому важно занять эти гексы раньше соперника и первому начать на них преобразование юнитов. Если же соперник тоже начал преобразование юнитов на АЭС, то нужно постараться не дать ему завершить это преобразование (сбить его юнит на АЭС пока он не превратился в более мощную форму).

Большинство карт устроены так, что хотя бы часть гексов АЭС располагается в тылах соперников, поэтому они чаще всего не смогут помешать друг другу преобразовывать юниты хотя бы на этих тыловых гексах АЭС. В этом случае важно начать преобразование первым, чтобы получить более мощные юниты раньше соперника.

Однако при преобразовании юнитов важно помнить о следующем:

1. Большинство преобразованных юнитов живут ограниченное время (кроме садху). То есть вы получаете мощный юнит, но через несколько раундов он уничтожится. Мутанты живут совсем немного – 5 раундов, летуны и танки «Выжигатели» дольше (9 и 13 раундов соответственно), поэтому нужно стараться, чтобы после преобразования эти юниты начинали сразу выполнять свои боевые и диверсионные функции, а не бесполезно простаивали бы в тылу в ожидании близкого исчезновения. У этих юнитов достаточно мощности для того, чтобы за свое недолгое время жизни изрядно потрепать войска соперника или даже принять участие в уничтожении вражеского ферзя или короля.

2. Для преобразования юнитов вы должны некоторое время держать их без движения на гексе АЭС. В некоторых случаях (как правило, в самом начале партии) это чревато потерей инициативы. Ведь пока вы маринуете свои юниты на гексах АЭС, соперник может использовать свои юниты для перехвата инициативы, захвата ключевых точек и позиций.

Важно планировать преобразование своих юнитов с учетом этих факторов и сложившейся на поле боя ситуации. Так, например, если вы в самом начале игры построите недешевый танк «Джампер» и водрузите его на АЭС в ожидании сверхмощного «Выжигателя» (который появится только через 4 раунда), то за это время скорее всего серьезно потеряете в инициативе, что может привести к быстрому поражению. Ведь вместо того, чтобы развивать фигуры и захватывать ключевые позиции вы в самом начале партии на целых 4 раунда замариновали значительные средства в виде танка на АЭС.

Поэтому всегда нужно помнить, что преобразование юнитов на АЭС – это только средство, которое при грамотном применении увеличит инициативу и мощь вашей армии, но не стоит в начале игры терять эту самую инициативу только для того, чтобы через 4 раунда у вас появился бы более мощный юнит. Все надо делать в подходящее время. Как правило, в самом начале партии нужно стремиться захватывать шахты и бункеры, а уже потом приступать к преобразованию юнитов на АЭС, начиная с дешевых (ополченцев и видящих). При этом попутно нужно стремиться захватить как можно больше добывающих вышек для увеличения дохода.

Но это общие советы. В реальном бою могут быть ситуации, когда начать первым преобразование, например, ополченца в мутанта окажется важнее захвата бункера или добывающей вышки. Здесь все зависит от конкретной ситуации. От того, насколько правильно вы распределите в начале партии свои силы между захватом добывающих вышек, бункеров и АЭС во многом зависит исход партии. Например, тот игрок, который сразу бросит свои силы только на захват добывающих вышек, может первые раунды получать больший доход, но потом соперник его может навсегда выбить с этих позиций и вышек при помощи более мощных преобразованных юнитов-мутантов и использования бункеров. Поэтому важно развивать свою партию разносторонне, эффективно используя все типы ключевых точек, а не надеясь на что-то одно.


Мы победим!
 
TALONEДата: Пятница, 21.10.2016, 11:54 | Сообщение # 4
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Порты



Порты важны тем, что только в них можно строить некоторые типы юнитов. И это не только плавающие юниты, но и летающие. Так, в глубоководном порту можно строить 7 типов юнитов, в мелководном – 5 типов. Полезность этих юнитов сложно переоценить, ведь это и самолет штурмовик, который наносит наибольший урон в игре да еще и по площади; и атомная подводная лодка, способная поражать цель на огромном расстоянии с очень большой мощностью; и самолет РЛС, который усиливает дружественные летающие и все типы стреляющих юнитов и ослабляет вражеские юниты в радиусе 5 гексов (юнит просто незаменим если у вас много летающих или стреляющих юнитов); и такие эффективные юниты как кондор, катер, крейсер и беспилотный дрон (описание юнитов читайте во внутриигровой энциклопедии, а также каждый юнит будет позднее подробно рассмотрен в этом трактате).

Таким образом, важность захвата портов очевидна. Но есть один нюанс: как правило порты и доступные в них юниты становятся нужны не в самом начале партии, а позднее. Поэтому чаще всего в начале игры не стоит отвлекать силы и средства на захват портов, так как это может быть опасно снижением инициативы вашей армии в дебюте и потерей контроля над другими важными ключевыми точками карты.

Порты имеет смысл захватывать тогда, когда вы готовы строить доступные в них юниты. На большинстве карт порты расположены так, что в начале игры каждая сторона может спокойно захватывать порты на своей территории, и соперник чаще всего не может этому помешать. В начале игры редко разворачивается борьба за порты, и не так важно, кто займет их первым. Гораздо важнее первым установить контроль за такими важнейшими ключевыми точками, как шахты, добывающие вышки, бункеры и разрушенные АЭС.

Однако ближе к середине партии на некоторых картах может возникнуть ситуация, когда из-за большого количества юнитов на карте захват портов осложняется возможностью соперника сбивать этот захват. То есть иногда если сильно промедлить с захватом портов, то потом это может быть сделать сложно. А поскольку на средних и финальных стадиях партии важность доступных в портах юнитов существенно возрастает, то соперник может прилагать существенные усилия для того, чтобы вы не захватили свой порт. Чтобы только у него были усиливающие летающие и стреляющие юниты самолеты РЛС или разрушительные штурмовики с ядерным оружием массового поражения. В этом случае соперник будет иметь значительное преимущество. Поэтому важно уловить тот момент партии, когда порты становятся необходимыми. Как правило, чем больший доход приносит карта и чем больше на ней водных гексов, тем раньше этот момент наступает.

Говоря о портах, важно упомянуть следующий довольно часто применяемый маневр: строительство самолета РЛС, который своей аурой уже в этом же раунде начинает усиливать дружественные юниты и ослаблять вражеские. То есть важно учитывать, что если у соперника есть захваченный порт и достаточно руды на самолет РЛС, то он может его построить и тогда уже в этом раунде его юниты в радиусе 5 гексов от порта будут получать бонус, а ваши юниты – штраф. Новички часто не учитывают эту возможность при просчете силы атаки соперника. Например, они видят, что их ферзь или король не сбиваются и делают ход, но забывают, что соперник может построить в порту самолет РЛС и тогда его юниты могут атаковать мощнее и, возможно, сбить ферзя или короля. Такую возможность надо всегда учитывать как со своей стороны, так и соперника. Для просмотра точных прогнозных значений параметров атаки или защиты используйте симулятор.

Кстати, такой же маневр можно делать и на захваченных шахтах, когда построенный на них джип хантер или егерь сразу же усиливает всю пехоту в радиусе двух гексов, и это может существенно повлиять на результативность атаки, особенно если речь идет про такие мощные пехотные юниты как видящий и садху, или при стрельбе пехотным юнитом из орудийной башни. Построить джип, чтобы рядом стоящий пехотинец уже в этом раунде атаковал сильнее – это довольно часто применяемый маневр, особенно если на кону стоит вопрос уничтожения ферзя или короля.


Мы победим!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: