culibyaka | Дата: Понедельник, 15.06.2020, 01:10 | Сообщение # 1 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Часть 1. Крейсер.
Обзор характеристик и боевые задачи.
Средний показатель атаки = 114, такой же как и у загруженного кондора. Дальность атаки = 5, мобильность = 25, следовательно, максимальная зона поражения - 10 гексов. Очень высокая атака по пехоте, высокая по тяжелым и плавающим фигурам, низкая по летающим. Может быть использован для снятия пехоты с одного выстрела, например для легкого снятия видящего при захвате бункера. Хорошо оттесняет артиллерию, танки, егери. Неэффективен против многочисленной пехоты или воздуха.
Основное назначение - атака суперфигур на дистанции. Крейсер часто находится рядом с владыкой и стражем, особенно на морских картах и под их аурами наносит серьезный урон суперфигурам противника, не получая ответного урона и не нарушая боевого строя. Например, два крейсера под дружественными аурами наносят около 45 урона стражу на вышке под аурой владыки. Единственным недостатком крейсера является слабая атака по воздуху, что может вызвать ложное суждение об эффективности воздушных фигур в борьбе с крейсером. На практике, попытка применить воздушную стратегию против крейсеров, приведет к выдавливанию суперфигур с ключевых точек и полной потере влияния, что особенно заметно на картах типа deep saphirrine, mp.gangs. Теоретически крейсер должен сдерживаться рельсотроном, но в одиночку рельсотрон наносит 18 урона крейсеру, а в связке с импульсным ударом - 45(в равных условиях), что, как правило, приводит к пустой трате импульса, т.к лечится крейсер на 50. Таким образом, сражения на морских картах сводятся к спаму крейсеров, причем строиться они начинают уже в дебюте. На мой взгляд такие сражения являются не интересными. Дорогие фигуры должны строиться на средних и поздниих стадиях и выполнять стратегические цели такие, как оттеснение стража с вышки(и следовательно, ослабление войск в окрестности этой вышки), взятие под обстрел слабой шахты, контроль аэс. И выполняя эти цели, игроки должны стремиться расположить свои крейсеры в активных позициях, при этом мешая сопернику сделать тоже самое, используя другие фигуры - рельсотрон, верты и.т.д. Крейсер, как и артиллерию можно сравнить с шахматным слоном. Я не спец в шахматах, но насколько знаю, активность слона может сыграть решающую роль в эндшпиле и значительную роль в миттельшпиле, при этом хорошая позиция слона зависит от пешечной структуры, как своей так и соперника. Т.е решает не сам слон, а умелое распоряжение всеми фигурами. Хотелось бы и в стратегиуме на водных картах видеть подобное взаимодействие крейсеров, рельсотронов, вертов, катеров и подлодок.
Абстрактный пример: игрок А двигает вперед строй из кондоров/вертов, выводя рельсотрон на активную позицию и занижая активность крейсера в этой области. В свою очередь, игрок Б, располагающий меньшим кол-вом летающих фигур, но имеющий подлодку и несколько крейсеров, старается поставить подлодку так, чтобы она доставала до рельсотрона и имела возможность снять его ядерным ударом при предварительном импульсе. Чтобы подобные стратегические идеи реализовывались на практике, необходимо отбалансировать крейсер и подлодку.
Предлагаю крейсеру снизить щиты от дистанционных атак на 30, и скорость лечения на 20. Тогда урон рельсотрона по крейсеру возрастет с 18 до 31 и его нельзя будет сразу полностью вылечить на месте. Два рельсотрона будут наносить крейсеру 66 урона, что логично, т.к они дороже одного крейсера. Рельсотрон действительно станет сдерживающим фактором крейсера, т.к его урон будет больше, чем нормальная скорость лечения.
Еще один абстрактный пример. У игрока А есть два крейсера(70 руды), а у игрока Б есть две рельсы и верт(тоже 70 руды). Игрок А планировал сразу строить крейсеры с целью наибыстрейшего создания угроз суперфигурам, а Б планировал строить воздух, добывать руду, но увидев крейсеры соперника быстро обзавелся парой рельс. Игрок А своими крейсерами ранит стража игрока Б(примерно на половину хп), соперник в ответ ранит крейсер на две трети хп или более, подводит верт и создает угрозу снятия крейсера, уводя стража в тыл. Игрок А также вынужден уводить свой крейсер на лечение(скорость которого должа быть как и у стража). Таким образом, дело закончилось взаимным ранением важных фигур.
Очень вероятно, что при таком изменении рельса станет неплохо теснить крейсер, думаю использование крейсера в атаке будет затруднено(по сравнению с текущей ситуацией). Плохо это или хорошо, трудно сказать. В дюбом случае, рельсотрон - стационарная фигура, имеющая большую, но локальную зону обстрела. Крейсер - мобильная фигура, зона поражения у него больше чем у рельсы и возможны быстрые перебросы крейсеров с одного на другой фланг. Резюмируя, можно утверждать, что на больших картах крейсер будет эффективной но не имбовой фигурой, на малых будет подавляться рельсой, что и правильно. А то сейчас на картах типа sp.chase, sp.playlife возможно строительство крейсера уже в дебюте, что на мой взгляд ни в какаие ворота.
Возможно, рельсотрону тоже прийдется снизить дистанционные щиты, чтобы сохранить баланс во взаимном уроне рельсы и крейсера.Добавлено (15.06.2020, 01:10) --------------------------------------------- Часть 2. Подлодка.
Средняя атака = 80, мало при такой стоимости. С другой стороны, подлодка имеет ядерный удар(атака = 170 на дистанции 7 гексов). Отсюда ясно, что это чисто стратегическая фигура, цель которой - снимать фигуры соперника с одного выстрела. При определенных условиях ядерным ударом можно сразу снять крейсер или штурмовик.
Причина неиспользуемости подлодки проста. Крейсер вместе с рельсой могут сильно повредить подлодку(крейсер снимает щиты, рельса бьет). Повреждения примерно 60 хп в равных условиях. Ядерный удар раз в 3 хода за 50 руды не привлекает игроков, нужна еще и возможность более активных действий.
Предлагаю снизить щиты от дистанционных атак с 90 до 70 и сделать их непробиваемыми, т.к они носят естественный характер. Также предлагаю увеличить атаку по флоту до 120(или 130).
Мне довольно трудно оценить последствия этих изменений, т.к опыта использования данной фигуры нет, но я уверен, что она станет играбельной.
Имеет смысл посчитать урон крейсера и рельсы по подлодке(при введении этих изменений). Если щиты равны 70, то 0.7 урона фильтруется и до цели доходит 0.3 урона. (Атака1 + Атака2 -2*Защита + 200)×0.3×0.5 атаки крейсера и рельсы равны 120, вторая атака с бонусом +10 (120+130-220+200)×0.3×0.5 = 34 т.е снимается треть хп. Насколько это много, может показать только практика, возможно прийдется внести дополнительные изменения. Добавлено (15.06.2020, 01:11) --------------------------------------------- Часть 3. Катер. Не имеет смысла пиисать здесь числовые характеристики, думаю игроки согласятся, что катер вписывается в общий баланс. Есть всего одна проблема: слишком сильный урон рельсы по катеру(67 в равных условиях), при стоимости 23, т.е всего на 7 руды больше. На практике этот урон еще больше, т.к рельса практически всегда располагается рядом с владыкой/стражем, а катер - нет. Один выстрел сильно повреждает катер, лишает его боеспособности и вынуждает 2-3 раунда лечится в тылу(при наличии видящего/летуна/креста, а в их отсутствие на востановление уйдет раундов 7). В стратегиуме за 2-3 раунда боя могут произойти значительные изменения .
Я считаю, что справедливый урон рельсы по катеру должен быть примерно 50. Предлагаю катеру установить 20 процентные щиты от дальних атак. Это также снизит урон крейсера по катеру, что тоже неплохо.
Проблема заключается в изменении взаимного урона дрона и катера в пользу последнего. Сейчас дрон неплохо защищен от дальних атак и в равных условиях наносит по катеру больше урона, чем катер по дрону, что я считаю правильным. После таких изменений ситуация усложнится, поэтому возможно дрону также следует поднять щиты от дистанционных атак с 40 до 50.
|
|
| |