В этой теме предлагаю писать свои мысли о стратегических и тактических принципах в Стратегиуме. Далее можно будет все это совместно обсудить, отрецензировать, поправить и сделать КМБ по Стратегиуму. И давать новичкам.
Вообще прежде всего новичков надо нацелить на то, чтобы научить их использовать суперфигуры и не подставлять их без нужды. Хотя я сам до сих пор так этому и не научился) Слишком сильно искушение атаковать суперфигурой в надежде на то, что авось не собьют ее в ответ) Мы победим!
В Стратегиуме важно каждый ход думать о нескольких вещах (расположены в порядке убывания важности): 1. Возможность атаки. 2. Защита своего Владыки. 3. Защита своего Стража. 4. Доход с вышек. 5. Производство юнитов. 6. Создание мутантов.
1. Возможность атаки Динамика Стратегиума такова, что практически в любой ход возможна атака. Атака может преследовать следующие цели (от более значимых к менее значимым): а) снятие Владыки; б) снятие Стража; в) захват базы; г) материальный перевес; д) прочие цели (перераспределение территории, выигрыш времени и т.д.).
Каждый ход просчитывайте возможность снятия вражеского Владыки и вражеского Стража.
2,3. Защита Владыки и Стража.
Не рискуйте своими Владыкой и Стражем. Несмотря на то, что иногда риск оправдан, в первое время освоения игры гораздо эффективнее играть надежнее, не оставляя Стража и Владыку без защиты. Со временем с получением игрового опыта вы начнете лучше чувствовать и просчитывать, когда можно использовать суперюнитов более агрессивно.
Каждый ход, перед тем как нажать кнопку завершения хода, продумывайте возможные действия соперника. На вражеские юниты можно нажать и посмотреть, кого они могут атаковать. Но это работает не для всех юнитов. Сталкеры и катеры могут ходить два раза, а вертолеты и Хантер использовать спецспособности для атаки и по другим зонам. Уделяйте особое внимание этим юнитам у соперника при анализе его возможных действий. Задумайтесь, могут ли они принять участие в атаке на вашего Владыку или Стража. В сложных ситуациях пользуйтесь калькулятором, не забывая, что соперник может использовать ауры, бонус окружения и спецспособности для увеличения своего урона.
4. Доход с вышек.
Постоянно планируйте, каких юнитов можно расположить на каких вышках, чтобы увеличить доход. Лучше всего об этом задуматься как следует на самом первом ходу партии, для планирования своего строительства.
Вместе с тем не стоит жадничать. Если вышка находится в тылу и слишком удалена от линии фронта, то задумайтесь, успеет ли юнит оттуда добраться вражеской армии, если он нападет на вас. Если ответ отрицательный, то обычно лучше не ставить там свои юниты, так как тем самым вы ослабляете свою защиту. Исключение составляют сталкеры, так как они часто могут быстро добраться до линии фронта даже издалека. А также ваши раненые юниты, которых вы увели в тыл для лечения.
Также если вы располагаете юнитов на вышках, близких к фронту, задумайтесь, может ли их снять соперник. Прежде всего это относится к расположению Стража на вышке - его не стоит ставить на вышке на фронте, с которой его могут снять. Однако в отношении других юнитов (например, вертолеты и танки) возможность снятия с фронтовой вышки не всегда означает, что их не нужно туда ставить. Например, если соперник после снятия вашего танка оставит близко к вашим войскам свои юниты, и вы сможете снять их в ответ, и обмен будет в вашу пользу, то смело можно ставить танк на вышку. Также не забывайте, что если танк или вертолет на вышке находится под аурами и своего Владыки, и своего Стража, то его сопернику снять будет очень тяжело.
5. Производство юнитов.
Производя юниты, задумайтесь, что вы ими планируете делать ближайшие несколько ходов. Это должно влиять на ваш выбор, кого именно производить. Не злоупотребляйте тяжелыми юнитами. Пехота, сталкеры и катеры часто могут нанести значительно больший урон, чем более тяжелые юниты на ту же совокупную стоимость. Вместе с тем нужно понимать, что пехота и сталкеры обычно не могут составлять костяк атаки на вражеских Владыку и Стража. Старайтесь поскорее получить достаточно боевой мощи, чтобы при неосторожных действиях соперника вы могли нанести 100 урона по его Стражу и Владыке.
6. Создание мутантов.
Мутанты могут создать отличную основу для атаки. Они очень дешевы, так как создаются из дешевой пехоты и имеют отличные боевые показатели: мобильность и урон. Но их создание требует времени, а также они недолго живут. Старайтесь как можно скорее получить первых мутантов. Часто как только они у вас появились, имеет смысл сразу же идти в массовую атаку, на острие которой будет ваш мутант (или несколько мутантов, если карта дает возможность произвести сразу несколько). Планируйте эту атаку заранее. Если вы понимаете, что скоро мутант появится и будет готов атаковать, подведите за ход до этого войска к линии фронта. Также за ход до атаки имеет смысл построить Хантера, Егеря или их обоих (если их у вас не было ранее), чтобы они усиливали мутанта.
Также ищите возможности не дать сопернику создать своих мутантов.
Сообщение отредактировал AurelianoBuendia - Суббота, 16.05.2015, 23:02
Для меня этот раздел только вчера открылся. Что-то подобное я здесь и ожидал. Удивило только отсутствие более массовых наработок, в плане - почему тут всего три коммента? Это никого не интересует? :-)
A.Buendia, я думаю пришло время сделать апгрейт, с учётом новых характеристик юнитов. Желтые штаны - два раза ку
У Стратегиума есть свои особенности. Какие-то свои механизмы. Вот хотелось бы в этой теме услышать побольше мнений, поделиться опытом, любимыми трюками, фишками, тактиками, какими-то своими пристрастиями в выборе покупок юнитов, и в отношении формирования армии - кто что предпочитает и почему.
У меня тоже есть пара своих заморочек. Например я стараюсь, чтобы страж и владыка всегда прикрывали друг друга аурами, хотя бы и с дистанции. Чтобы разделить их - нужна веская причина.
Отсюда проистекает вторая заморочка. Я никогда не полезу в атаку, если не увижу, что мои суперфигуры 100% останутся жить после хода противника.
Из этого истекает третья - я всегда играю из защиты. Первые два-три-четыре хода я даже не помышляю об атаке. Заметил, что раньше чаще атаковал - чаще проигрывал. Стал играть из обороны - статистика сразу улучшилась.
Ну и одна из главных, если не самая главная фишка в Стратегиуме) - это внимательность. Нельзя ничего забывать, ничего нельзя упускать из внимания (или ещё хуже - из виду).
какими-то своими пристрастиями в выборе покупок юнитов, и в отношении формирования армии - кто что предпочитает и почему.
У меня обычно предпочтения, на атакующий набор юнитов (сталкеры, катера, вертолеты), плюс хантер с парой пехотинцев. Так же, если нет широкого фронта, то зачастую беру танк. Соответственно тактика в двух словах, найти слабину, ввязаться в драку, и посмотреть что из этого выйдет.
ЦитатаDr-Bang ()
Из этого истекает третья - я всегда играю из защиты. Первые два-три-четыре хода я даже не помышляю об атаке. Заметил, что раньше чаще атаковал - чаще проигрывал. Стал играть из обороны - статистика сразу улучшилась.
У меня наоборот получается, стараюсь атаковать как можно раньше.
У меня хоть опыта и немного, но тоже хочется внести свой вклад. Хочу показать ситуацию, в которой может оказаться каждый новичок.
Стратегиум от других гексагональных стратегий, которые я знаю, отличается в том числе и тем, что в нём есть возможность транспортировки юнитов. Это открывает много новых возможностей и методов ведения боя.
Например, играю сейчас с Aureliano Buendia на карте Zombie Hotel:
Опытный игрок, скорее всего, заметит сразу, а новичку придётся немного поразмышлять, но здесь у жёлтого есть возможность за один ход захватить базу, если красный ничего не предпримет.
Теперь о том, как тут всё-таки может получиться захват.
Такую позицию мы получаем после передачи хода жёлтому:
Желтый делает в бункере ополченца:
В этот же ход ополченец садится в хантер:
Хантер подъезжает как можно ближе к базе:
Ополченец с помощью способности марш-бросок добегает до базы и встаёт на захват:
Если красный не заметит такой возможности у жёлтого, то у него, скорее всего, уже не будет возможности отбить эту базу.
Всё достаточно просто, но такое легко упустить из виду. Может вылететь из головы, что из бункера ополченец может ходить в тот же ход, когда его произвели. Можно забыть, что юнит может сесть в транспортное средство, высадиться из него и сделать полноценный ход после этого. (поправка: он не сможет атаковать) Я сам допустил все эти ошибки и не увидел возможности захвата, но Аурелиано обратил моё внимание на это. Вывод: всегда помните, на что способен тот или иной юнит, причём не только ваш, но и врага.
Как говорил Сунь-Цзы:
Quote
Знай своего врага и знай себя, и ты сможешь провести тысячу битв без поражений.
Интересная тема. На самом деле в игре всегда возможны разные планы игры. Можно играть с упором на тактические особенности, а можно стараться захватить долговременные преимущества, такие как доход с вышек или захват бункеров, но лучше, конечно, сочетать. Каких-то имбовых тактик я не обнаружил(может плохо искал, а может их и нет). Но на сегодня я стараюсь играть без катеров и при переходе игры на позиционные рельсы, по возможности взять крейсер, потому что сейчас, этот юнит не имеет слабостей, надеюсь, это исправят. В основном же незаменимых юнитов практически нет, единственные незаменимые юниты это пехота). В партиях стараюсь играть с упором на пехоту. Т.к. этот юнит самый дешевый, но по урону может в определенный условиях может превосходить более дорогие юниты, а также ими можно блокировать юниты противника. Но, естественно есть карты где она неэффективна (равнины, пустыни и свалки). Также большинство юнитов наносит самый большой урон именно пехоте. В каждой партии перед покупкой все же стоит ясно понимать какую роль будет выполнять тот или иной юнит. Также мне очень нравятся бульдозеры в качестве прикрытия и иногда для блокировок юнитов противника, с чем он справится даже лучше пехов, жаль на джипах не может ездить:-).