TALONE | Дата: Воскресенье, 01.10.2017, 12:12 | Сообщение # 1 |
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
| Про полезный урон и бесполезную "дамажку".
В World of Warships не утихают споры насчет того, как именно оценивать эффективность игроков. Это связано с тем, что в игре нет единого и четкого мерила эффективности игрока в бою. Сегодня в World of Warship преобладают две диаметрально противоположные системы оценки эффективности игроков: оценка через нанесенный урон и через процент побед (ПП). Истина, как обычно, где-то посередине, но ближе к проценту побед Также проблема в том, что процент побед как показатель эффективности игрока начинает более-менее объективно показывать ситуацию только при большом количестве боев на нем.
Я сыграл уже около 7000 боев в World of Warships и по своему опыту могу сказать, что даже 100-200 боев - это еще недостаточная статистическая выборка, так как в игре случаются полосы побед и поражений, волны везения и неудач, когда игрок попадает чаще в более сильную команду или в более слабую, что влияет на его процент побед. Ведь как ни крути, а победа в большей мере зависит от команды, чем от одного игрока. Поэтому степень личного влияния на исход боя начинает более-менее объективно проявляться при наличии хотя бы 300 боев на этом корабле. Если же нам нужна действительно объективная оценка с высокой степенью точности оценки игрока по уровню его процента побед, то количество боев должно быть не менее 500. Причем эти 500 боев должны быть сыграны на одном корабле, по которому и оценивается эффективность игрока. Смотреть на общий процент побед по аккаунту - это все равно, что измерять среднюю температуру по больнице, тем более что ПП можно существенно "подкручивать" в отрядных боях и в "песке", нагибая новичков.
И здесь возникает проблема, заключающаяся в том, что мало кто из игроков играет по 500 боев на одном корабле. У большинства игроков за год набегает всего 1000-2000 боев, и мало кто играет так, чтобы иметь 500 боев на одном корабле. Поэтому и получается, что при попытке оценить игрока по уровню его ПП у нас чаще всего не оказывается ДОСТОВЕРНЫХ данных для анализа, и все наши оценки - не более чем попытка попасть пальцем в небо или гадание на кофейной гуще. Да, ребята, как бы кому-то ни хотелось гордится своим ПП, пока у вас не будет хотя бы 500 боев на одном корабле, ваши цифры не имеют никакой более-менее серьезной статистической ценности.
В такой ситуации закономерно появляются те, кто говорят, что показатель ПП - это лишь фактор везения, а реальную оценку того, насколько эффективно проявил себя игрок в бою дает величина урона, которую игрок выбивает в боях. И здесь есть доля истины. Ведь при таком методе оценки не важно, как там играла команда, а показывается то, что делал именно этот игрок в бою: халявил он и мазал или же попадал по кораблям и наносил им урон. Казалось бы, что все просто - если один игрок выбивает мало урона, а второй вливает его тоннами, значит второй игрок явно эффективнее ведет себя в бою.
В игре много представителей именно такой точки зрения, есть даже крайние ответвления в виде секты "святой дамажки", когда цель игры сводится к набиванию дамага и любованию своими циферками притянутой за уши так называемой "про-альфы". "Танкуй союзниками", - говорят они, - "набивай дамажку, чхай на всех, и ждет в игре тебя успех". И их можно понять, особенно когда в рандоме регулярно в твоей команде игроки занимаются какими-то странными вещами: делают что угодно, только не играют на победу. Эсминцы не идут на точки, авианосцы не светят, линкоры либо сбиваются в кучку в углу карты и что-то там изучают, видимо, проводя геологоразведку морского шельфа, либо тупо прут на точку и сливаются в первые минуты боя, крейсера отправляются в кругосветное путешествие по карте и т.д. и т.п. В такие моменты так и подмывает послать их всех к Нептуну, стать адептом святой животворящей дамажки, спокойно набивать ее тоннами в каждом бою и не палить себе нервы из-за результата боя, который будет все чаще проигрышным т.к. адепт святой дамажки не только не пытается компенсировать бесполезность некоторых бездарных союзников в своей команде, но и еще сильнее усугубляет ситуацию тактикой набива дамажки вместо того, чтобы хотя бы попытаться затащить бой.
И тут мы в наших рассуждениях подходим к тому, что далеко не всякий нанесенный урон является полезным и влияет на эффективность боя. Более того, зачастую бывают ситуации, когда играющий на дамажку игрок приносит команде больше вреда, чем пользы. Поэтому оценка эффективности игрока через средние показатели нанесенного им урона не является объективной.
Урон бывает полезным, а бывает просто "бесполезная дамажка". Поэтому чтобы оценить эффективность игрока через урон важно понять, насколько полезным он является. Так в чем же отличие? Как оценивать и корректировать свою игру и степень эффективности наносимого урона, не дожидаясь пока набежит 500 боев на корабле для объективной оценки через ПП, а в КАЖДОМ бою?
Вопрос этот очень важный для того, кто хочет играть все лучше и лучше, не просто кликать мышкой, а совершенствоваться, постигать дзен World of Warship. Например, сыграл человек бой, команда проиграла, как понять, проигрыш случился потому, что просто "не повезло с командой" или все-таки игрок сам что-то сделал не так, не затащил там, где можно было бы затащить, упустил возможность?
Ведь очень часто при проигрыше игрок смотрит на свои циферки и думает примерно так: "я ведь набил более 100К урона, значит проиграли из-за этих раканов и тупых креветок в команде". Но так ли это на самом деле? Далеко не всегда. Но думая таким образом, человек делает неправильные выводы и значит будет повторять те же ошибки снова и снова, постепенно становясь адептом секты святой дамажки, все больше ненавидя своих союзников по проигравшей команде и все чаще получая бан чата, ведь возмущению нет предела, и нет мочи молча терпеть "тупость этих раканов"
Чтобы такого не случилось, попробуем разобрать чем отличается полезный урон от "бесполезной дамажки". В одной статье сложно объять необъятное и рассказать про все типы кораблей, поэтому сегодня поговорим о классе линкоров, что особенно актуально с выходом британской ветки, которая сильно провоцирует игроков на игру от той самой "бесполезной дамажки" и на "фугасный аутизм".
Итак, в чем ГЛАВНАЯ полезная задача линкоров в бою в World of Warship? Я уже сыграл несколько тысяч боев на линкорах, у меня в порту есть десятые линкоры всех веток, включая новую британскую, и мое железобетонное ИМХО таково, что главной задачей линкоров в бою является БЫСТРОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ кораблей соперника. Здесь важно каждое слово: не просто уничтожение кораблей, не просто дамажка тоннами, а именно быстрое уничтожение, когда линкор "минусует", выводит из игры корабли соперника как можно быстрее. Не в конце игры добирает шотные корабли, беря Кракена при проигранном бое, а именно с самого начала боя стремиться уничтожать фуловые корабли полностью или хотя бы "ломая им лица" так, чтобы они не могли отхилится и их быстрее добили бы союзники.
Чтобы было понятнее, разберем разницу между полезным уроном и "бесполезной дамажкой" на конкретных примерах, которые можно часто наблюдать в бою. Возьмем британский линкор Конкерор, что сегодня актуально и на злобу дня.
Стиль игры от "бесполезной дамажки":
Начинается бой, союзники идут на точки, линкор не идет помогать на точках, а занимает такую позицию, с которой можно практически не сходя с места накрывать огнем как можно большую территорию. Дистанция ведения огня большая, поэтому по юрким эсминцам попадать не реально, по крейсерам сложно, зато по линкорам - никаких проблем, они и становятся главной целью и поставщиками "дамажки". При этом эффективно "ломать лица" бронебойными снарядами также сложно с такой большой дистанции, зато жечь фугасами милое дело.
Сперва поджигаем один линкор. Если линкор не прожимает ремку, а в зоне досягаемости есть другой линкор, то первый не трогаем, а поджигаем второй. Ведь если повесить еще один пожар первому линкору, то он прожмет ремку и нам придется поджигать его снова. А если он не тушит один пожар, то ручеек дамажки нам с него уже исправно течет, и лучше в это время навесить пожар второму "донору". Если же первый тушит пожар, тогда тут же вешаем ему новый, а если получится, то и два. Но опять же не упарываемся на этот линкор слишком сильно, не истощаем его сразу. Ведь если он слишком быстро сгорит, то мы получим меньше дамажки. А нам ВЫГОДНО, чтобы он жил дольше, хилился, горел, снова хилился и горел. Если же сразу на него насесть, то его ХП упадет ниже половины, и в этом случае велик риск, что какой-нибудь союзный "Вася-халявщик" на Ямато за один залп уничтожит этого важного донора, поставщика дамажки, на котором мы так старательно раздували пожарчики.
Поэтому не истощаем быстро один корабль-донор. Зажгли, горит, зажигаем другой, а если повезет, то и третий. Процесс напоминает готовку еды на кухне на нескольких конфорках. Следишь за "блюдом", чтобы постепенно жарилось и не слишком пригорало. Союзникам помогать не нужно, а даже вредно, ведь если они начнут побеждать, то быстро уничтожат твоих дамагонесущих пчел и разворотят весь улей Лучше всего попытаться создать такую ситуацию, когда твоя команда медленно проигрывает. В этом случае союзники заняты на точках, а ты не спеша издалека выжигаешь вражеские линкоры, набирая за такой бой более 200 дамажки.
Вот это типичный пример "бесполезной дамажки". Линкоры горят, но получаемый таким образом урон от пожаров они полностью восстанавливают ремонтной командой, при этом они ничуть не теряют свою боевую эффективность и успешно стреляют по союзным линкорам. Более того, такие пожарчики даже увеличивают их огневую мощь за счет раскачки перка "Отчаянный", из-за чего они стреляют чаще. И вот, например, надоил ты из какого-нибудь Курфюрста 100К за бой, и ЧТО с того? Курфюрст весь бой активно стрелял по кораблям твоей команды. Пока ты доил с него дамажку, он уничтожал корабли в твоей команде, поэтому полученный с него таким образом урон является абсолютно бесполезным, не эффективным от слова "совсем". Но зато с пары таких доноров ты получил 200К и более святой дамажки, ты горд собой, у тебя про-альфа в фиолете, а ты в шоколаде.
Теперь пример стиля игры от полезного урона. В начале боя вместе с союзниками идешь ближе к какой-либо точке. Не на саму точку, просто подходишь ближе к ней. Это не позволяет тебе так эффективно накрывать пол карты, как в случае игры на "бесполезную дамажку", сектор обстрела сужается, но зато ты можешь вести более прицельный огонь по кораблям на точке и возле нее, помогая таким образом ее захвату. В первую очередь выцеливаешь те корабли, которые пытаются захватить точку, как правило это эсминцы и крейсера поддержки. Попасть по юрким эсминцам сложнее, но с таких средних дистанций уже вполне реально. Любое попадание по эсминцу фугаса линкора существенно снижает его эффективность, особенно если есть пожар. Эсминцу уже становится не до захвата, он горит, светится и стремится уйти либо с точки, либо встает в дымы, где велик риск нарваться на пачку торпед. Пусть ты его даже не сбил, но ты либо сломал его планы, либо помог союзникам его сбить. Урон набит небольшой, а польза огромная.
Но главная цель - крейсера поддержки. Здесь никакого выжигания. Заряжаем ББ-шки, подгадываем момент и ломаем крейсеру поллица или вовсе отправляем корабль в порт. Опять же не важно, сбили цель мы или союзники, а мы ее только сильно ранили. Главное - БЫСТРО уменьшить количество кораблей соперника, чтобы они не медленно горели и стреляли по нашим кораблям, а стояли в порту. Пока корабль не уничтожен, если он только ранен, то он каждые 25 секунд или чаще наносит по нашим кораблям ПОЛНЫЙ урон. Раненный вражеский Ямато дамажит наши корабли ничуть не хуже фулового, даже лучше за счет перка "отчаянный". Поэтому стараемся не "слезать" с корабля, пока он полностью не будет уничтожен. И просим союзников помощи в добивке, дружно фокуся раненный корабль. Если видим, что жизнь вражеского корабля висит на волоске и по нему активно стреляют союзники и точно его добьют, то часто лучше не тратить время поворота башен и полный залп линкора по этой цели, а скормить ее союзникам, а залпом лучше сломать лицо другому кораблю. Ведь добить шотный линкор может и эсминец своей пулькой, а наша задача как линкора "ломать лица", а не тратить не частые залпы на добивку цели, которая все равно будет уничтожена.
Также нахождение линкора ближе к точке отвлекает часть вражеского огня на него, позволяя союзным крейсерам и эсминцам менее рискованно выполнять свои задачи. Это называется "танкованием" и является второй по важности задачей линкора при игре на победу, а не дамажку. Линкор 10-го уровня может легко оттанковать более 100К урона, а это жизни нескольких крейсеров и эсминцев. Но важно различать собственно "танкование" и тупой слив, когда линкор безрассудно прет на точку и ловит там все плюхи, какие только можно поймать, включая торпеды, и быстро идеи в порт. Танковать - значит принимать урон постепенно на некотором удалении от точки, не подставляя борт и не ловя торпеды.
При таком стиле игры может быть мало дамажки, фрагов тоже не обязательно много, но эффективность значительная т.к. корабли соперника быстро минусуются, а корабли союзников живут дольше.
Таким образом, не имея выборки из хотя бы 500 боев по каждому кораблю, оценить эффективность игрока при помощи анализа его ПП сложно и необъективно. Методы оценки через дамажку зачастую вообще в другую сторону от эффективности. Поэтому для анализа своей игры и ее коррекции остаются не столько количественные показатели, сколько КАЧЕСТВЕННЫЕ, которые выражаются не столько в том, сколько вы набили, а в том КАК вы играли. Описанные выше два типичных примера игры на линкорах помогут лучше понять свою игру и улучшить ее.
Всем удачи на фронтах!
Мы победим!
|
|
| |