счетчик посещений

Если я попадаю в ловушку противника, это я ещё могу пережить; но если я собственными руками веду партию к поражению, — это невыносимо! (Том Уисуэлл)

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·

Апгрейдимся
TALONEДата: Воскресенье, 31.08.2014, 17:13 | Сообщение # 1
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Здесь будем обсуждать конкретные предложения по улучшению игры


Новые правила темы (июль 2016):

Тема создана для улучшения баланса игры. Каждый может предложить свои изменения в баланс и характеристики юнитов. При этом обязательно аргументируем свою точку зрения, чем подробнее, тем лучше. Стараемся не спорить с другими игроками, максимум можно однократно и аргументировано изложить свое мнение о предлагаемых другим изменениям. КАЖДОЕ мнение будет ВНИМАТЕЛЬНО изучено, но не каждое будет дан ответ.


Мы победим!
 
DjuiceДата: Вторник, 11.04.2017, 16:32 | Сообщение # 1726
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 73
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote Leo ()
Запись для Djuce-а мне не понятна. Разве игрок, вложивший большую сумму, не должен получить больше прибыли?


Когда играешь на арене получаешь дополнительно процент со ставок против тебя. В предыдущем бою с 65 коинов я получил 185! Точный механизм я не знаю, но так было все время, проследи историю ставок на арене.
 
TALONEДата: Вторник, 11.04.2017, 18:13 | Сообщение # 1727
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote Djuice ()
Когда играешь на арене получаешь дополнительно процент со ставок против тебя.


это в случае победы


Мы победим!
 
AurelianoBuendiaДата: Среда, 03.05.2017, 07:59 | Сообщение # 1728
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1414
Награды: 3
Репутация: 79
Статус: Offline
Появилась идея на будущее. Дополнительно к анализатору дебютов, который я описывал ранее, можно создать анализатор строительства. Это также платная опция. Суть в том, что на каждой карте я могу посмотреть статистику, какие юниты как часто были построены к какому ходу. Например, в 90% партий на этой карте на первом ходу желтый игрок строил хотя бы один хантер. К 5 ходу в 37% партий на этой карте у красного был построен хотя бы один танк. И т.д. Итого я вижу таблицу. По столбцам юниты, по строкам раунды. В ячейках процент партий в которых этот юнит был построен к этому раунду (отдельно для красного и желтого).

Такая таблица помогает определить стратегию строительства как на всю партию, так и на первые ходы. Будет полезна как новичкам, так и опытным игрокам.

Должны быть доступны фильтры по рейтингу и по тому, кто победил (красный или желтый).
 
TALONEДата: Среда, 03.05.2017, 08:04 | Сообщение # 1729
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote AurelianoBuendia ()
Появилась идея на будущее. Дополнительно к анализатору дебютов, который я описывал ранее, можно создать анализатор строительства. Это также платная опция. Суть в том, что на каждой карте я могу посмотреть статистику, какие юниты как часто были построены к какому ходу. Например, в 90% партий на этой карте на первом ходу желтый игрок строил хотя бы один хантер. К 5 ходу в 37% партий на этой карте у красного был построен хотя бы один танк. И т.д. Итого я вижу таблицу. По столбцам юниты, по строкам раунды. В ячейках процент партий в которых этот юнит был построен к этому раунду (отдельно для красного и желтого).

Такая таблица помогает определить стратегию строительства как на всю партию, так и на первые ходы. Будет полезна как новичкам, так и опытным игрокам.

Должны быть доступны фильтры по рейтингу и по тому, кто победил (красный или желтый).


ага, отличная идея


Мы победим!
 
AurelianoBuendiaДата: Суббота, 16.09.2017, 16:26 | Сообщение # 1730
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1414
Награды: 3
Репутация: 79
Статус: Offline
Еще несколько идей для новых рас, частично навеянных старкрафтом:
1. Юниты поддержки с аурами, которые не меняют атаку и защиту, но дают какую-либо спецспособность дружественным юнитам под аурой. Например, юнит под аурой начинает снимать соперникам 10хп при приближении (как мутант), или ходит по всем гексам как по равнине (как спецспособность хантера). Или лечится немного каждый ход, не теряя возможности атаковать. Или получает возможность использовать способность, аналогичную маршброску ополченцев. Сам юнит поддержки довольно уязвим (например, сносится одним ударом сталкера) и соперник старается добраться до него и уничтожить, чтобы убрать ауру.
2. Добывающие юниты. Слабые и дешевые юниты, которые дают больше руды на вышках. Например, стоит 5 руды, параметры (включая мобильность) заметно слабее ополченца, но на вышке дает 2 руды в ход.
3. Транспортирующий юнит, который в отличие от транспорта атлантов получает прирост к параметрам не просто за наличие пассажиров, а за каждого дополнительного пассажира получает все больший прирост. Для динамики можно прирост только к атаке давать, а защиту сделать среднюю. Чтобы им можно было мощно атаковать, но и соперник мог без крайних сложностей снести его вместе со всеми пассажирами.

Ну и еще хочу добавить, что в сравнении с Юниваром мне не хватает телепортации. Когда вспоминаю разные интересные партии и тактики из юнивара, то единственное, чему пока отсутствует замена в Стратегиум, это телепорт мехов.
 
AurelianoBuendiaДата: Суббота, 16.09.2017, 16:33 | Сообщение # 1731
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1414
Награды: 3
Репутация: 79
Статус: Offline
И еще идея только что в голову пришла. У атлантов есть штурмовики на случай если игра затянется, чтобы не допустить стоялово. У других рас тоже должны быть какие-то варианты на подобные случаи. Один из вариантов - дорогие юниты, которые имеют усиливающую атаку ауру. Бонусы маленькие (например +5), а радиус действия огромной. И все ауры таких одинаковых юнитов складываются. Соответственно, если началось стоялово, то через некоторое время будут построены нескольких этих юнитов, и все остальные союзники получают большую прибавку к атаке и в какой-то момент атаковать первым становится очень выгодно.
 
TALONEДата: Суббота, 16.09.2017, 16:42 | Сообщение # 1732
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата AurelianoBuendia ()
Ну и еще хочу добавить, что в сравнении с Юниваром мне не хватает телепортации.


просто телепорт это не фишка атлантов, зато у них очень развит транспорт, они имеют 2 разных транспортных джипа, транспортный звездолет и лодку. Телепорт и различные иные способности перемещения зарезервированы для других рас

А так идеи интересные


Мы победим!
 
VagonДата: Среда, 27.09.2017, 21:35 | Сообщение # 1733
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
У меня предложения по поводу рейтингов и фильтров. Ограничить максимальную прибавку и уменьшение рейтинга за партию. Сделать как в шахматах: если рейтинги соперников разнятся более чем на 400 пунктов, тогда партия обсчитывается между ними как будто разница между ними в 400 пунктов, не больше.
Это не позволит сильным игрокам сливать более 100 рейтинга по причине 1 ошибки или просрочки.
И сделайте пожалуйста в будущем фильтр по рейтингу. Чтобы можно было выбирать в диапазонах +-400 пунктов от своего рейтинга.

Добавлено (27.09.2017, 21:35)
---------------------------------------------
Вначале вступление. Играя на картах, где много воды, очень часто ловлю себя на мысли, что нужно строить крейсер, даже в дебюте партии буквально на 3-4 ходу. Если я задумаюсь, что сможет предпринять соперник в ответ, то на ум приходит только ответный крейсер. Рельсотрон не всегда хорош с суши, тем более, что у крейсера огромный реген, и брать юнит предназначенный в основном для борьбы с крейсером - это защитный вариант, рельсотроном особо не погоняешься за крейсером. Крейсер выполняет большой спектр задач уже в дебюте: терроризирует легкие и тяжелые юниты, сбивает пехоту за ход и не хуже рельсотрона подавляет катеры противника, единственный минус относительно слабый урон по летающим. Также крейсер благдаря своей дальности как правило может бить с позиции, где получает бонусы от стража и владыки. Ещё 1 немаловажный плюс крейсер, как правило, не получает ответного урона.
В игре я заметил, что купив 1 юнит, рискуешь нарваться на покупку юнита, который будет сильнен против этого юнита и в итоге это дает эффект того, что решает не просто масса юнитов и их мощь, а расположение юнитов, то насколько хорошо ты раскроешь сильные стороны своих юнитов и не дашь использовать противнику сильных сторон его юнитов. А можно было ничего и не замечать, а почитать тут несколько страниц о принципе "камень-ножницы-бумага" :-) это отличный принцип, делающий игру разнообразной и интересной, где каждый юнит важен.
Так вот, считаю, что крейсер этот принцип нарушает. Юнит слишком сильный, причем, не видно явного противодействия ему. И мне кажется, что урезка регена не сильно поможет против него. Проблему я вижу в том, что он слишком сильно бьет для такой дальности, слишком крепкий и очень мобильный.
Предлагаю возможные решения: 1) сделать так, чтобы крейсер бил только по площади. Это сделает крейсер малополезным в дебюте и смысл брать его появится только в моменты затяжного позиционного противостояния, причем, 1 крейсер никого не убьет, нужно будет обязательно сочитать его атаку с наступлением. Мне сказали, что эта фишка зарезервирована под другие расы. Но можно для других рас придумать другие фишки: урон по прямой, обстрел через гексы(1,3,5 гексы от крейсара обстреливаются), можно сделать и так, чтобы артилерия других рас не наносила урона, а просто ослабляла противников и т.д.
2) Сделать крейсер уязвимым. Понизить реген, понизить прочность, понизить мобильность, сделать дальность 2-5.
3) А можно сделать штраф в уроне от расстояния. Чем дельше цель, тем меньше урона.
4) Каждый выстрел стоит руду.

 
TALONEДата: Среда, 27.09.2017, 21:52 | Сообщение # 1734
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата Vagon ()
Играя на картах, где много воды


у нас таких карт мало, это специально сделано. Баланс юнитов разрабатывался именно для смешанных карт. А чисто водные у нас были сперва только для теста
Какие ты карты имеешь в виду?


Мы победим!
 
VagonДата: Среда, 27.09.2017, 22:45 | Сообщение # 1735
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Вообще, я имею в виду такие карты, где крейсеры могут доставать почти до любых клеток суши и доход от 19 и выше. Карты, где у крейсеров есть свобода маневров. У меня ещё маленький опыт, не все карты знаю, но примерно вот список: the oil coast, alcatraz, sakurajima, mandala, grand rhombus, S- water ambitious и новые карты Dr.Bang, Outpost, deepjungle.
 
Dr-BangДата: Среда, 27.09.2017, 23:55 | Сообщение # 1736
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Это не правильный ответ - карт мало. Дело не в картах. Карт хватает разных, морских тоже. Дело не в них, а в крейсере и в рельсе.

Вопрос этот я поднимал раньше, месяца три назад, в каком-то из чатов в игре, меня поддержал Аурелиано. Тогда Джек ответил, что сейчас некогда, разрабы заняты ботом. Ну вот теперь Арни готов.


Желтые штаны - два раза ку
 
Dr-BangДата: Четверг, 28.09.2017, 13:51 | Сообщение # 1737
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Сейчас нашёл ту беседу в чате - там Аурелиано предлагал хорошие изменения.
Перенесу сюда.
Слово Буендии:

Хочу изложить некоторые соображения по балансу. На примере партии Game: 30711 наглядно видны проблемы морских юнитов. В других партиях тоже неоднократно замечал подобные проблемы. Суть в том, что рельса настолько эффективно им противостоит, что зачастую делает их слишком слабыми и невыгодными.
В первую очередь это касается подводной лодки. Она имеет щиты 90% и после их снятия импульсным ударом становится абсолютно беззащитна. Две рельсы делают подлодку бесполезной. Мое предложение: понизить ей щиты и поднять защиту.

Далее катер. Рельса его часто снимает одним выстрелом. Мое предложение - 10% щит. Тогда рельса его сильно ранит, но не убьет. Он уже не сможет нанести урон в раненом состоянии, но может транспортировать пехоту. И в ответ на выстрел рельсы использовать эту возможность для атаки.
Есть альтернативная идея от доктора: поднять ему защиту и снизить стоимость. На мой взгляд тоже неплохо. Также можно подумать о том, чтобы он или крейсер лечили соседние юниты, как видящий.

И, наконец, сам рельсотрон. Доктор предлагает снизить дальность стрельбы, а выстрел на 7 клеток сделать спецспособностью с кулдауном. На мой взгляд, это интересная идея, заслуживает внимания. Я бы также предложил убрать ему кулдаун у импульсного удара. Тогда он станет полезнее на картах, где мало морских юнитов. Пока что я пробовал его строить против танков. Но после одного импульсного удара он становится бесполезен.


Желтые штаны - два раза ку
 
TALONEДата: Четверг, 28.09.2017, 15:17 | Сообщение # 1738
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата Vagon ()
Вообще, я имею в виду такие карты, где крейсеры могут доставать почти до любых клеток суши и доход от 19 и выше. Карты, где у крейсеров есть свобода маневров. У меня ещё маленький опыт, не все карты знаю, но примерно вот список: the oil coast, alcatraz, sakurajima, mandala, grand rhombus, S- water ambitious и новые карты Dr.Bang, Outpost, deepjungle.

было время когда крейсеры были слишком уязвимы. Поэтому их усилили. Если есть реальные примеры боев, где они перегибают на смешанных картах - указывайте номера партий, посмотрим.
Вообще тройка лодки-крейсеры-подлодки пока не идеально сбалансированы т.к. они создавались с учетом морских юнитов псиборгов. Когда введут их, тогда будет лучше видно, как дальше их балансить. Но все равно на смешанных картах спам крейсеров - далеко не лучшая стратегия и редко приводит к успеху


Мы победим!
 
VagonДата: Четверг, 28.09.2017, 21:06 | Сообщение # 1739
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Согласен, спам крейсерами, малоэффективен, но даже 1 крейсер переводит игру в фазу позиционного противостояния. Особенно, если крейсер появляется в дебюте, когда ещё атаки не могут созреть по причине малого количества юнитов. Вообще, против крейсера есть хорошее противодействие - это подготовка к мощной и энергичной атаке, используя численный перевес. Но в дебюте такая атака имеет мало шансов на успех, т.к. в защите на 1 юнита больше - владыка.
У игрока взявшего крейсер некое психологическое преимущество: он понимает, что либо противнику придется в ответ взять крейсер, либо атаковать в ближайшее время.
 
Dr-BangДата: Понедельник, 30.10.2017, 02:22 | Сообщение # 1740
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
У жёлтых цифры здоровья как имеем сейчас, а у красных - как я предлагаю рассмотреть. Доступно только для пользователей

Желтые штаны - два раза ку

Сообщение отредактировал Dr-Bang - Понедельник, 30.10.2017, 02:33
 
VagonДата: Понедельник, 30.10.2017, 11:07 | Сообщение # 1741
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Хм, для меня отображение хп обычно не является проблемой, кол-во здоровья вижу, только если юнит не стоит под энергоблокировкой. К тому же всегда можно увеличить экран, чтобы точно рассмотреть сколько здоровья у юнита.
 
Dr-BangДата: Четверг, 02.11.2017, 19:05 | Сообщение # 1742
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Предложения.

1. сделать покрупнее цифры здоровья юнитов (процентов на 40-50)

2. сделать, чтобы в повторах сходившие юниты становились серыми - тогда в повторы можно будет лучше вникнуть, посмотреть глазами игрока, делавшего ход. сейчас сходившие юниты не меняют цвет, смотришь и не понимаешь - сходил игрок каким-то юнитом или ещё нет, особенно когда юнитов много.

3. показывать в Информации о завершившейся игре также и количество рейтинга, которое получил победитель.

4. сейчас походившие юниты становятся серыми, также серыми становятся и гексы на которых они стоят, и здоровье. предлагаю потестировать вариант, когда серыми становятся только сходившие юниты, а гексы и здоровье цвет не меняют.

Эти предложения (или их часть) можно реализовать на какое-то время и посмотреть, что скажут люди, всегда можно отменить)


Желтые штаны - два раза ку
 
LeoДата: Вторник, 14.11.2017, 13:59 | Сообщение # 1743
Новобранец
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 523
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Предложение: во фронтовых сводках и военной кинохронике добавить кнопку, по которой бои с ботом отфильтровываются. То есть показываются только бои между игроками.
 
Dr-BangДата: Вторник, 14.11.2017, 19:58 | Сообщение # 1744
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Цитата Leo ()
бои с ботом отфильтровываются

да, хорошее предложение.

Цитата Vagon ()
К тому же всегда можно увеличить экран, чтобы точно рассмотреть сколько здоровья у юнита.

вот именно, увеличиваю, чтобы посмотреть сколько именно здоровья у юнита, потом уменьшаю, чтобы посмотреть на карту стратегическим взглядом, потом опять увеличиваю, чтобы посмотреть какой точно будет урон, наносимый юнитом, потом опять уменьшаю... супер просто.


Желтые штаны - два раза ку
 
Dr-BangДата: Четверг, 30.11.2017, 17:38 | Сообщение # 1745
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
В уже сыгранных играх в информации предлагаю указывать количество заработанного победителем рейтинга. А также - рейтинги игроков на момент начала партии. Архив игр растёт, и такая инфа очень полезна.

Желтые штаны - два раза ку
 
AurelianoBuendiaДата: Понедельник, 08.01.2018, 22:02 | Сообщение # 1746
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1414
Награды: 3
Репутация: 79
Статус: Offline
Появилась идея на будущее (когда появятся новые расы) по улучшению баланса любых сочетаний рас на любых картах в рандоме. Идея навеяна текущими правилами проведения турниров по heroes 3.
Когда игроки встречаются в рандоме, прежде чем начинать партию, оба могут ознакомиться с картой и выпавшими расами и решить, считают ли они, что имеется дисбаланс.
Если хоть один игрок считает, что есть дисбаланс, он может начать торговлю за расу или цвет. Он может сделать ставку: 1 бонусная руда на первый ход за выбор расы. Если второй игрок соглашается на эти условия, то первый выбирает расу, а второй на первый ход получает 1 бонусную руду.
Если же второй игрок тоже считает, что есть дисбаланс, причем 1 бонусная руда его не окупает, он может поднять ставку: 1 бонусная руда на первый ход и 1 на второй. Теперь первый решает, соглашаться или еще поднимать ставки. Следующий рост ставки: 2 бонусные руды на первый ход. Потом 1 бонусная руда в течение трех ходов. Потом 2 бонусные руды на первый и 1 на второй. И т.д. При желании можно поднимать не на 1 шаг, а сразу на несколько.
После окончания торговли за расу, при желании хотя бы одного игрока стартует торговля за цвет (иначе цвет выбирается случайным образом).
Такой подход снимает большинство претензий игроков о дисбалансе между расами или дисбалансными картами. А также помогает лучше балансировать карты и расы, если можно смотреть статистику, как проходит торговля.

Как более гибкий вариант: при первой ставке можно указать сколько руды бонуса на каком ходу будет, а также определенное количество штрафа на первый ход (не превышающее начального значения). Для повышения можно увеличить любое число (в т.ч. с 0) или несколько чисел.


Сообщение отредактировал AurelianoBuendia - Понедельник, 08.01.2018, 22:05
 
TALONEДата: Вторник, 09.01.2018, 00:15 | Сообщение # 1747
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата AurelianoBuendia ()
Появилась идея на будущее (когда появятся новые расы) по улучшению баланса любых сочетаний рас на любых картах в рандоме. Идея навеяна текущими правилами проведения турниров по heroes 3.
Когда игроки встречаются в рандоме, прежде чем начинать партию, оба могут ознакомиться с картой и выпавшими расами и решить, считают ли они, что имеется дисбаланс.
Если хоть один игрок считает, что есть дисбаланс, он может начать торговлю за расу или цвет. Он может сделать ставку: 1 бонусная руда на первый ход за выбор расы. Если второй игрок соглашается на эти условия, то первый выбирает расу, а второй на первый ход получает 1 бонусную руду.
Если же второй игрок тоже считает, что есть дисбаланс, причем 1 бонусная руда его не окупает, он может поднять ставку: 1 бонусная руда на первый ход и 1 на второй. Теперь первый решает, соглашаться или еще поднимать ставки. Следующий рост ставки: 2 бонусные руды на первый ход. Потом 1 бонусная руда в течение трех ходов. Потом 2 бонусные руды на первый и 1 на второй. И т.д. При желании можно поднимать не на 1 шаг, а сразу на несколько.
После окончания торговли за расу, при желании хотя бы одного игрока стартует торговля за цвет (иначе цвет выбирается случайным образом).
Такой подход снимает большинство претензий игроков о дисбалансе между расами или дисбалансными картами. А также помогает лучше балансировать карты и расы, если можно смотреть статистику, как проходит торговля.

Как более гибкий вариант: при первой ставке можно указать сколько руды бонуса на каком ходу будет, а также определенное количество штрафа на первый ход (не превышающее начального значения). Для повышения можно увеличить любое число (в т.ч. с 0) или несколько чисел.


интересно


Мы победим!
 
Dr-BangДата: Вторник, 09.01.2018, 14:09 | Сообщение # 1748
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
AurelianoBuendia, два соображения по этому поводу)
1. несмотря на торг, кому-то все равно придётся играть в условиях "дисбаланса".
2. торг за руду может радикально изменить течение партии, некоторые карты довольно чувствительны к стартовому доходу.

Всегда лучше исходить из целей. Если цель улучшение карт, то такой подход полноценно замещается выставлением + или - игроками после окончания партии.
Если цель - улучшение баланса сочетаний рас, тогда лучше править отдельные юниты по факту. ☆


Желтые штаны - два раза ку
 
MarxistMarksmanДата: Суббота, 13.01.2018, 23:47 | Сообщение # 1749
Группа: Strategium free+
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
AurelianoBuendia, сама схема хороша, но как она будет сочетаться с системой парных боев? Установил гигантскую добавку и проиграл в пух первую партию - зато разгромил соперника в зеркалке.
 
AurelianoBuendiaДата: Суббота, 10.02.2018, 11:52 | Сообщение # 1750
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1414
Награды: 3
Репутация: 79
Статус: Offline
Dr-Bang, дисбаланс будет меньше, чем без торга. С картами да, такой момент возможен. Если игроки это будут понимать, они это учтут при торге, это может даже разнообразить партии на ряде карт. При разных результатах торга игра может идти по-разному.

Мне кажется, торг сам по себе интересен, он не отменяет необходимости того, о чем ты написал.

MarxistMarksman, система парных боев в случае введения торга не нужна. Может быть просто серия боев, в каждом бое отдельный торг. Зеркалок при этом точно не должно быть.
 
Поиск: