счетчик посещений

Сила – не решение проблем. (Том Уисуэлл)

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·

Апгрейдимся
TALONEДата: Воскресенье, 31.08.2014, 17:13 | Сообщение # 1
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Здесь будем обсуждать конкретные предложения по улучшению игры


Новые правила темы (июль 2016):

Тема создана для улучшения баланса игры. Каждый может предложить свои изменения в баланс и характеристики юнитов. При этом обязательно аргументируем свою точку зрения, чем подробнее, тем лучше. Стараемся не спорить с другими игроками, максимум можно однократно и аргументировано изложить свое мнение о предлагаемых другим изменениям. КАЖДОЕ мнение будет ВНИМАТЕЛЬНО изучено, но не каждое будет дан ответ.


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 14.09.2014, 22:15 | Сообщение # 76
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Идем дальше. Я хочу в Стратегиуме еще более усилить значение ТАКТИЧЕСКОЙ составляющей, ведь по сути Стратегиум, как и Юнивар игры больше тактические, чем стратегические. Чистые стратегии - это нечто вроде Цивы или Героев с глобальной макрокартой, деревом технологий, дипломатией и т.д. и т.п., что лично я считаю детской хренотенью. Наш ориентир - это шахматы, где тактика и стратегия идеально сбалансированы.

Тактическая составляющая означает собственно тактику боя. Т.е. производство и глобальное планирование партии - это стратегия, а сам бой - это тактика. Увеличение тактической составляющей означает сделать так, чтобы было важно не только, какими юнитами и каким их количеством мы атакуем, а КАК и ОТКУДА (с какого гекса) мы это делаем. При этом это "КАК" может быть в итоге важнее изначальных характеристик юнитов т.е. слабый юнит при умелом использовании таких тактических факторов как влияние гексов, аур и бонуса окружения становится эффективнее сильного. И в этом смысле наиболее интересным и перспективным является использование пехоты, которая изначально слаба, но может быть усилена за счет тактического фактора. И здесь отличную и интересную роль сыграют БМП.

Для того, чтобы наши бои были более динамичными и не такими занудными как это часто бывает в Юниваре (где мы зачастую сперва много раундов просто строим юниты) мы добавили в игру добывающие вышки, что существенно увеличило динамичность боя даже на изначально чисто позиционных картах.

Вышки дали игре то, что теперь стало важным не только то, что произвести и откуда атаковать, но и КТО ПЕРВЫЙ ДОБЕЖИТ до ключевой точки на карте (в данном случае вышки). Это тоже элемент тактики.

Флияние фактора "кто первый добежит" будет усилено еще бункерами и атомными станциями.

Таким образом мы выяснили, что тактическая глубина игры может быть усилена за счет:

1. Более разнообразного использования пехоты
2. Усиления фактора "кто первый добежит"

И для того, чтобы еще более усилить эти два фактора я придумал две, на мой взгляд, очень интересные идеи:

1. Концепция нейтральной (брошенной) техники. Суть ее в том, что в начале игры на карте находится несколько нейтральных видов техники, которая может быть захвачена пехотинцами. Т.е. пех подбегает, к примеру, нейтральному танку, становится на него и танк становится принадлежим этому игроку (пех при этом навсегда исчезает, он как бы садится в танк)

Здесь может быть еще интересна возможность захвата нейтральной техники иных рас. Например, говоря языком Юнивара, в сап-сап боях можно будет захватить несколько плазм.

Эта концепция после успешного испытания может стать базисом для внедрения какой-нибудь расе способности захватывать вражескую технику (но это уже на далекое будущее)

2. Еще более интересная концепция орудийных гексов (башен). На карте может быть несколько гексов, представлюящих собой нейтральные башни с дальнобойными и мощными пушками. Если пех становится на этот гекс (это именно ГЕКС, а не юнит т.е. он не может быть разрушен), то игрок может стрелять из этого орудия до тех пор, пока на нем стоит его пехотинец. Если пехотинец уйдет с гекса или его убьют, то гекс снова становится нейтральным, пока новый чей-нибудь пех его не захватит.

Две этих концепции существенно усилят тактическую составляющую и динамику игры т.к. каждый игрок будет стремиться как можно скорее занять нейтральную технику и орудийные гексы.

Таким образом можно будет создавать интересные карты с учетом всех этих тактических факторов и прогнозировать различные рисунки боя и предполагаемые маршруты движения юнитов т.е. карты будут с уникальной ИДЕЕЙ, а не просто, как в юниваре - накопи большую армию и захвати базы. Внедрение подобных идей позволит сделать карты с элементами таких критериев победы как "царь горы" или "захват флага", но сделано это будет органично и логично т.е. легче будет победить тому, кто первым захватит мощную нейтральную технику или артиллеристские башни с большой разрушительной силой. Можно будет придумывать разные сценарии с меньшей или большей степенью влияния таких факторов. Так, если один халявный захваченный вертолет погоды может не сделать, то три таких вертолета уже вполне могут решить исход битвы

Что скажете?


Мы победим!
 
TALONEДата: Понедельник, 15.09.2014, 21:50 | Сообщение # 77
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Сегодня все получили новую версию. Из важного там добавлены альтернативные режимы: ополченцу (марш бросок) и сталкеру (турбо-режим)

Насчет ополченца поясню два момента.

Первое, сейчас при марш-броске можно захватывать шахты и порты. Сперва я подумал, что это слишком, но затем подумал о том, что из сыгранных мной почти сотни партий до захвата ВРАЖЕСКОЙ шахты дело не дошло НИ В ОДНОЙ ПАРТИИ. Так может быть этот режим немного добавит возможности по захвату вражеских шахт...Другое дело захват нейтральных баз и портов, тут у атлантов получается весьа сильное преимущество, но ведь пока у нас нет таких карт, где это стало бы решающим, да и раса еще только одна. В общем предложение такое - давайте поиграем и посмотрим, а дальше видно будет. Если что, мы всегда сможем захват баз в этом режиме заблокировать

Второе. Марш-бросок задумывался до того, как были придуманы БМП. При наличии БМП пехам режим марш-броска можно подрезать. Например, сделать перезарядку не 3 раунда, а 10 или даже 15. Так что насчет этого тоже будем скорее всего менять.

Теперь насчет БМП

Уже готовится версия игры с двумя моделями БМП - легкой и тяжелой. Покупается только легкая. Превратить ее в тяжелую можно путем апгрейда за доп руду, апгрейд возможен только на шахтах или на лечилках

Наличие двух моделей БМП позволит атлантам наиболее эффективно использовать имеющуюся руду: если руды мало, покупаем легкую бмп, если хватает на тяжелую - берем тяжелую (т.е. делаем апгрейд легкой уже при покупке).

Легкая бмп может перевозить до трех ополченцев. Имеет защитную ауру, которая действует только на пехоту: у всех находящихся на соседних с бмп гексах пехотных юнитов защита и атака повышается на 10. Имеет ближнюю атаку. Если в бмп находится хотя бы один ополченец, то атака бмп возрастает на 20.

Тяжелая бмп может перевозить до пяти ополченцев. Имеет защитную ауру, которая действует только на пехоту: у всех находящихся на соседних с бмп гексах пехотных юнитов защита и атака повышается на 20. Имеет дальнобойную атаку (стреляет на один гекс). Если в бмп находится хотя бы один ополченец, то атака бмп возрастает на 10. Стоит уже довольно дорого - на уровне танка, а может и дороже (посмотрим еще). Имеет броню так же на уровне легкого танка. Наносит большой урон по пехоте, но по всем остальным видам юнитов - символичный (но он дальнобойный, плюс может быть раскачан аурами)

Конкретные числовые параметры этой новой техники будем обсуждать после выхода новой версии, чтобы видеть ее в деле. Юнит полностью для нас новый, поэтому наверняка он еще не раз будет подвержен коррекции

Посадка и высадка ополченцев В течение одного раунда ополченцы могут либо зайти в БМП, либо выйти. За один раунд зайти и выйти нельзя. Сразу после высадки пехотинцы не могут атаковать. Процесс посадки-высадки не влияет на мобильность БМП и его атаку. Таким образом возможно такое применение: пехотинцы зашли в БМП и БМП сразу поехал вперед (при этом перемещение пехов может составить сумму траекторий их движения и движения БМП. То есть дошли до БМП, сели в него и тут же подъехали на БМП. Но выйти смогут уже только в следующем раунде). Возможно и такое применение: БМП высадил пехов и тут же поехал


Мы победим!
 
WolfCatДата: Понедельник, 15.09.2014, 23:04 | Сообщение # 78
Лауреат небесного ордена Рунивара, Командир
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 735
Награды: 3
Репутация: 3
Статус: Offline
Тактическая идея про "кто первый добежит" действительно интересна с точки зрения динамики, главное чтобы тут у атлантов не было решающего преимущества...

И вообще ставка на углубление тактической составляющей за счет повышентя важности Взаимодействия юнитов - путь по-моему Очень верный. Надо еще подумать в этой области, как дать преимущество умному игроку, умеющему пользоваться связками юнитов...
Авианосцы... дорого, но бьют далек, то есть могут клевать противника безнаказанно. Но если к ним прорвутся - потопят легко, а они дорогие...
"Glass cannons" - нарицательное имя класса достаточно дорогих жлитных юнитов с Очень большой атакой (возможно не прлтив всех), но очень слабой защитой. Могут крошить. Но подставь их - и легко их потеряешь.
Специалищированные бниты, очень эффективные против одних, но откровенно слабые против других, например противотанковая пехота...
И конечно еще "камень ножницы бумага" на подобие того,как щас отлично реализован треугольник лодка-линкор-верт...
 
FoBoSДата: Вторник, 16.09.2014, 00:11 | Сообщение # 79
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата TALONE ()
что из сыгранных мной почти сотни партий до захвата ВРАЖЕСКОЙ шахты дело не дошло НИ В ОДНОЙ ПАРТИИ.

Я захватывал smile

Цитата TALONE ()
.Другое дело захват нейтральных баз и портов, тут у атлантов получается весьа сильное преимущество, но ведь пока у нас нет таких карт

В смысле нет? А мы сейчас где играем? wink
Даже далеко ходить не надо.

На первый взгляд - это слишком "жирная" функция у ополченцев антлантов. Пробежать 6 клеток и захватить базу или порт. А ты её поди еще отбей, особенно если стражем такого пеха на базе подпереть.
Но пока мы играем бои атлант-атлант - этого перекоса особо не поймем, так как у соперника тоже такая функция есть.
Другое дело, когда введут новую расу. Там либо карты нужно будет сразу делать с учетом данной функции атлантов (давать сразу обеим сторонам базы и порты), либо даже не знаю как псиборгов компенсировать. И стоит ли вообще придумывать?
Если пехи псиборгов будут стандартно ходить на две-три клетки, то и так эта функция атлантов будет давать ополченцам преимущество. Ведь это своего рода мини телепорт (мало какие юниты ходят настолько далеко), соответственно после маршброска, по идее, ополченец должен отдыхать один ход.

Итог:
функция полезная и должна быть, но захватывать порты/базы после её использования нельзя.
кроме того, после её использования ополченец отдыхает один ход, но может наносить половину (или полноценный) ответный урон по бьющему.

Тогда, как мне кажется, ополченцы будут в балансе с остальными юнитами пехоты. Ну либо придется что-то придумывать с пехотой других рас.


Ник в Юниваре: Fobos_rus

Сообщение отредактировал FoBoS - Вторник, 16.09.2014, 00:12
 
TALONEДата: Вторник, 16.09.2014, 00:17 | Сообщение # 80
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата FoBoS ()
функция полезная и должна быть, но захватывать порты/базы после её использования нельзя.


возможно, но пока пусть будет, посмотрим в деле

Цитата FoBoS ()
кроме того, после её использования ополченец отдыхает один ход, но может наносить половину (или полноценный) ответный урон по бьющему.


вот отдыхать точно не надо т.к. в итоге то на то тогда и выходит и даже хуже получается т.к. без режима марш-броска за два раунда пех идет на 6 клеток с ДВУМЯ атаками, а в режиме марш-броска и отдыхом - тоже на 6 клеток но вообще без атаки

Цитата FoBoS ()
В смысле нет? А мы сейчас где играем?
Даже далеко ходить не надо.


я имею в виду шахты

В общем, потестим-увидим.


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 16.09.2014, 00:18 | Сообщение # 81
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
сейчас важнее разобраться с БМП, слишком необычный юнит. Скоро уже введем в строй)

Мы победим!
 
FoBoSДата: Вторник, 16.09.2014, 00:42 | Сообщение # 82
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата TALONE ()
возможно, но пока пусть будет, посмотрим в деле

да, пока непонятно. Просто слишком уж мобильны они получаются, идея БМП несколько дискредитируется. Это пока посадишь, пока доедешь, пока выгрузишь. А тут пех уже сам куда угодно доберется smile разве что только из-за ауры.

Цитата TALONE ()
т.к. без режима марш-броска за два раунда пех идет на 6 клеток с ДВУМЯ атаками, а в режиме марш-броска и отдыхом - тоже на 6 клеток но вообще без атаки

зато тут он за один ход приходит в нужную клетку и, например, может прикрыть ключевые точки, например стража/владыку

Цитата TALONE ()
я имею в виду шахты

а я про порты.

Но вообще, пока играешь атлантами против атлантов - фиг что поймешь. Так что пока пусть так.


Ник в Юниваре: Fobos_rus

Сообщение отредактировал FoBoS - Вторник, 16.09.2014, 00:43
 
TALONEДата: Вторник, 16.09.2014, 01:09 | Сообщение # 83
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата FoBoS ()
идея БМП несколько дискредитируется. Это пока посадишь, пока доедешь, пока выгрузишь. А тут пех уже сам куда угодно доберется


В БМП будет немного иначе, чем я описал выше. Итоговый вариант смотрим в таблице. То есть за один раунд можно будет загрузиться, подъехать на БМП и выгрузится под защитой ауры, усиливающей и атаку

А у марш-броска будет перезарядка раундов 10-15


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 16.09.2014, 20:03 | Сообщение # 84
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Тестируем бмп. На данный момент получается, что можно выстроить цепочку из скольких то бмп на расстоянии одного перехода пеха и за один ход хоть через всю карту пехом ходить (заход в бмп, сразу выход, без движения, появился еще ход, заходим в следующую бмп и т.д

Пусть пока так будет. Фишка немного читерская, но зато поощряет игроков находить интересные варианты. Но посмотрим, насколько это будет практический смысл. Не думаю, что только ради переброски пехов будет иметь смысл держать дорогую технику в тылу. Все-таки бмп важны на фронте для поддержки пехоты


Мы победим!
 
TALONEДата: Среда, 17.09.2014, 11:41 | Сообщение # 85
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
С бмп пока много вопросов, но штука интересная получается, будем тестить. Также на подходе орудийный гекс - нейтральный гекс с большой и очень мощной пушкой, оставшейся со времен первой войны. Пехота сможет ей управлять. Штука будет серьезно влиять на тактику и стратегию боя

Мы победим!
 
CreatorДата: Среда, 17.09.2014, 12:02 | Сообщение # 86
Новобранец
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 335
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Цитата TALONE ()
С бмп пока много вопросов, но штука интересная получается, будем тестить. Также на подходе орудийный гекс - нейтральный гекс с большой и очень мощной пушкой, оставшейся со времен первой войны. Пехота сможет ей управлять. Штука будет серьезно влиять на тактику и стратегию боя


Да, сейчас тестируем два вида броневиков, орудийную башню, а также сделали несколько косметических изменений интерфейса в меню текущих игр. Надеемся версию со всеми этими обновлениями выпустить до конца этой недели.

Изображение броневиков и орудийной башни:

Прикрепления: 5860028.jpg (183.9 Kb)


Сообщение отредактировал Creator - Среда, 17.09.2014, 12:04
 
TALONEДата: Среда, 17.09.2014, 16:06 | Сообщение # 87
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Creator, круто! Кстати я тут подумал, что пора нам общий чат в игру прикрутить, чтобы мы все могли там общаться. Это вдохнет в игру жизнь

Мы победим!
 
TALONEДата: Среда, 17.09.2014, 16:21 | Сообщение # 88
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Внутриигровой чат это здорово, но нас уже около десяти жильцов в этом новом лучшем мире, и нам есть что обсудить) Так что даешь общий чат! biggrin

Мы победим!
 
FoBoSДата: Четверг, 18.09.2014, 05:29 | Сообщение # 89
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Замечен небольшой глюк - уходишь с нефтяной вышки, но продолжает писать доход того юнита, который на ней стоял. Даже если поставишь на нее другой юнит.

К примеру, у меня на вышке стоял сталкер, я походил этим сталкером и поставил за место него владыку. Но пишет всё равно доход 1.
После завершения хода информация с вышки обновляется и доход начисляется верный.
Просто несколько смущает эта неправильная цифра, типа как так - поставил более доходный юнит, а доход тот же.
Не критично, но раз уж исправляем все недочеты...


Ник в Юниваре: Fobos_rus
 
TALONEДата: Четверг, 18.09.2014, 11:16 | Сообщение # 90
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата FoBoS ()
Замечен небольшой глюк - уходишь с нефтяной вышки, но продолжает писать доход того юнита, который на ней стоял. Даже если поставишь на нее другой юнит.

К примеру, у меня на вышке стоял сталкер, я походил этим сталкером и поставил за место него владыку. Но пишет всё равно доход 1.
После завершения хода информация с вышки обновляется и доход начисляется верный.
Просто несколько смущает эта неправильная цифра, типа как так - поставил более доходный юнит, а доход тот же.
Не критично, но раз уж исправляем все недочеты...


Да, все должно работать идеально. Просьба ко всем собрать все выявленные вами баги и описать их в этой теме: http://www.runiwar.ru/forum/96-795-48273-16-1411024511


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 12:24 | Сообщение # 91
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
У нас слабо задействуется видящий (прогер). Между тем он имеет атаку. Пусть и не большую. Есть идея сделать на основе этого юнита специализированную противотанковую пехоту т.е. добавить ему стреляющий на один гекс солидный урон ТОЛЬКО по тяжелым наземным юнитам (при этом защиты у видящего нет).

То есть мы получаем легко уязвимый юнит, но с инженерными способностями плюс неплохой стреляющий урон по тяжелым наземным юнитам.

Нам нужно больше типов пехоты, особенно после введения в строй джипов, а затем и бункеров. Полностью новый пехотный юнит вводить пока рано, а вот сделать его на базе видящего (который у нас пока практически не востребован) можно попробовать.


Мы победим!
 
FoBoSДата: Суббота, 20.09.2014, 12:59 | Сообщение # 92
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата TALONE ()
на основе этого юнита специализированную противотанковую пехоту

В каком смысле на основе? После апгрейда видящего?
Типа берет противотанковое ружье и идет воевать? smile


Ник в Юниваре: Fobos_rus
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 13:02 | Сообщение # 93
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата FoBoS ()
В каком смысле на основе? После апгрейда видящего?
Типа берет противотанковое ружье и идет воевать?


он стреляет не с ружья, у него посох атлантов, излучающий пси-энергию (поток тяжелых подпространственных ионов biggrin ), которая отключает технику роботов, а также прожигает броню тяжелых юнитов других рас на расстоянии. Так что логически видящий готов к выполнению этой задачи.

Скорее всего просто добавим эту способность, которая будет доступна без апгрейда. Если будет слишком мощно, сделаем через апгрейд


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 13:04 | Сообщение # 94
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
В итоге мы должны добиться того, чтобы видящий стал таким же востребованным юнитом, как и пехи или сталкеры

Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 13:09 | Сообщение # 95
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Способность может называться - удар богов biggrin Атланты все-таки связаны с богами

Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 15:57 | Сообщение # 96
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Вообще специальные юниты (имеющие большой урон только против одного типа юнитов, например летающих и уязвимые для других типов) - это очень интересная тема, применяемая во многих стратегических играх. Суть в том, что группа разноплановых специальных юнитов вместе сильнее чем столько же универсальных юнитов. Здесь заложен большой стратегический и тактический потенциал, когда можно подобрать ключик к каждой конкретной ситуации и при помощи совокупности специальных юнитов получить боевую мощь существенно выше, чем у купленных за те же деньги универсальных юнитов.

Каждая ситуация уникальна, каждый ключик (набор специальных юнитов) будет уникальным, в этом заложен большой интерес.


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 16:13 | Сообщение # 97
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Еще полезная идея - это создавать юниты, которые должны заведомо работать в паре. Вот пример комплиментарной пары, который я планирую уже скоро реализовать, это будет красиво:

у атлантов появится новый шикарный юнит - бульдозер. Этакий мощный брутальный красавец со слегка поднятым ковшом, будет оживлять дизайн и отлично подходить к нашему постапокалиптическому миру.

У бульдозера будет очень низкая цена и довольно большая защита, но атака символическая. Область применения - дешевый заслон для более ценных фигур, артиллерии к примеру. Сейчас артиллерия у нас слабо применяется, потому что до нее легко добраться, а танки для ее прикрытия стоят дорого, бульдозер же решит эту проблему.

То есть мы получаем заведомую (комплементарную) пару: артиллерия-бульдозер. Конечно, бульдозер пригодится в паре и с другими юнитами

Как идея?


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 16:23 | Сообщение # 98
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
У бульдозера будет небольшая ближняя атака по пехоте (совсем недавно одного чиновника убило ковшом экскаватора) и легкой технике и НУЛЕВАЯ атака по тяжелым юнитам, летающим и плавающим

Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 20.09.2014, 16:25 | Сообщение # 99
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Стоить он будет, например, 3 руды, то есть дешевле пеха. Или же 6 - чуть дороже пеха, но тут еще думать надо насчет цены

Мы победим!
 
il12rusДата: Суббота, 20.09.2014, 16:25 | Сообщение # 100
Новобранец
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1150
Награды: 1
Репутация: 13
Статус: Offline
специализированная техника? очень интересно
 
Поиск: