счетчик посещений

Играть правильно в конце игры нужно, но невозможно /Стоутон

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·

Апгрейдимся
TALONEДата: Воскресенье, 31.08.2014, 17:13 | Сообщение # 1
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Здесь будем обсуждать конкретные предложения по улучшению игры


Новые правила темы (июль 2016):

Тема создана для улучшения баланса игры. Каждый может предложить свои изменения в баланс и характеристики юнитов. При этом обязательно аргументируем свою точку зрения, чем подробнее, тем лучше. Стараемся не спорить с другими игроками, максимум можно однократно и аргументировано изложить свое мнение о предлагаемых другим изменениям. КАЖДОЕ мнение будет ВНИМАТЕЛЬНО изучено, но не каждое будет дан ответ.


Мы победим!
 
IceGlanceДата: Среда, 28.09.2016, 10:44 | Сообщение # 1701
Группа: Пользователи
Сообщений: 633
Награды: 0
Репутация: 11
Статус: Offline
Проблема не в рандомности и аркадности, а в дисбалансе отдельных карт. Карты создавались без учета садху и бункера расставлялись с расчетом на то, что из них может выскочить только пех или видящий. Даже с пехом/видящим бункера сильно влияли на баланс усиливая игрока владеющего инициативой - тот первым захватывал один из ключевых бункеров и мешал аналогичному захвату противника, с появлением в игре садху перекосы стали еще более ощутимыми.
 
TALONEДата: Среда, 28.09.2016, 12:10 | Сообщение # 1702
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote IceGlance ()
Проблема не в рандомности и аркадности, а в дисбалансе отдельных карт.


отдельные карты надо править. Если есть конкретные нарекания по картам, то пиши в теме предложений по картам


Мы победим!
 
FoBoSДата: Среда, 28.09.2016, 15:17 | Сообщение # 1703
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote Dr-Bang ()
Предлагаю убрать садху для покупки в бункере.
Так же как пех-мутант и танк-выжигатель - сделать садху доступным только через мутацию на Аэс.

Поддерживаю.
Садху вышел мощным и недорогим юнитом, который (по-моему) лучше всех решает главную задачу - убить суперфигуру.
Дальность атаки 5 клеток, дистанционная атака (через защиту), возможность атаковать сразу после покупки (фактически, ни у одного юнита такого нет, кроме более слабого видящего, атакующего на 4 клетки).
Мутанты уж точно таким похвастаться не могут. Да плюс, садху выходит уже сразу с третьим уровнем ветеранства.

Красивее и интереснее сделать все апгрейды видящего на АЭС. Чем просто тупо покупать всё в магазине (читай в бункере).
Возможно, на некоторых картах стоит добавить по одной АЭС, но это намного проще, чем перебалансировать карты из-за садху.

Зато у игроков появляется интересный выбор, что выращивать на АЭС, мутантов, садху (летунов), а быть может выжигателя.


Ник в Юниваре: Fobos_rus
 
TALONEДата: Среда, 28.09.2016, 15:30 | Сообщение # 1704
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
FoBoS,

Садху будет строиться в бункерах, чтобы захват бункеров был важен.

Если садху окажется слишком имбовым, то возможно сильное снижение его прочности и небольшое снижение его урона по тяжам. Также, может быть, цена его покупки в бункере будет выше и время мутации на АЭС дольше.


Мы победим!
 
FoBoSДата: Среда, 28.09.2016, 15:41 | Сообщение # 1705
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote TALONE ()
Садху будет строиться в бункерах, чтобы захват бункеров был важен.

А когда он был не важен? +10 к атаке и защите, возможность мгновенно строить пехоту (видящих) с 3-им уровнем ветеранства.

Quote TALONE ()
время мутации на АЭС дольше.

С мутацией мне больше нравится. Это интереснее, что действительно хороший юнит нельзя просто так купить за деньги. И время трогать не нужно. И так приходится постоянно думать, что именно поставить мутировать на АЭС.


Ник в Юниваре: Fobos_rus
 
TALONEДата: Среда, 28.09.2016, 15:49 | Сообщение # 1706
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
В общем пока делаем так:

садху стоимость найма в бункерах поднимаем до 20
его урон по тяжелым юнитам, а также энергетический удар по всем юнитам снижаем с 80 до 70
прочность снижаем с 50 до 20


Мы победим!
 
Dr-BangДата: Среда, 28.09.2016, 21:33 | Сообщение # 1707
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Пех стоит 5 руды, мутирует 4 раунда и живёт 5 раундов. Потом умирает.
Видящий стоит 9, мутирует 2 раунда и ограничения по жизни нет.
Дисбаланс?
Нет случайно планов, что садху-мутант должен как мутант из пеха или танк-выжигатель умирать через определённое кол-во раундов?


Желтые штаны - два раза ку

Сообщение отредактировал Dr-Bang - Среда, 28.09.2016, 21:34
 
TALONEДата: Среда, 28.09.2016, 21:43 | Сообщение # 1708
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote Dr-Bang ()
Пех стоит 5 руды, мутирует 4 раунда и живёт 5 раундов. Потом умирает.
Видящий стоит 9, мутирует 2 раунда и ограничения по жизни нет.


разница в цене почти в два раза. Так же пехи быстрее занимают АЭС, а видящему часто нужно долго идти без транспорта к ним. К тому же после последних изменений мутант будет все-таки мощнее садху т.к. у него и аура и радиация. В общем юниты друг друга не заменяют, оба хороши.

Quote Dr-Bang ()
Нет случайно планов, что садху-мутант должен как мутант из пеха или танк-выжигатель умирать через определённое кол-во раундов?


садху - не мутант, а новая ступень эволюции. Погибать он не будет, летун будет через 9 дней покидать этот мир


Мы победим!
 
Dr-BangДата: Четверг, 29.09.2016, 14:09 | Сообщение # 1709
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Два раунда для видящего на Аэс - маловато на мой взгляд. Садху-спам возможен :-)

Желтые штаны - два раза ку
 
TALONEДата: Четверг, 29.09.2016, 14:12 | Сообщение # 1710
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote Dr-Bang ()
Садху-спам возможен :-)


возможен, но против такого есть много противодействий - даже обычная пехота с аурами джипов. Особенно когда мы садху ослабим защиту с 50 до 20, его будет просто сбивать и пехами, и беспилотниками, и всем чем угодно


Мы победим!
 
TALONEДата: Четверг, 29.09.2016, 14:13 | Сообщение # 1711
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
и я еще вчера писал что думаю над возможностью увеличиения времени созревания садху, но будет видно

Мы победим!
 
Dr-BangДата: Пятница, 30.09.2016, 02:37 | Сообщение # 1712
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Quote TALONE ()
садху стоимость найма в бункерах поднимаем до 20
его урон по тяжелым юнитам, а также энергетический удар по всем юнитам снижаем с 80 до 70
прочность снижаем с 50 до 20


Когда изменения вступают в силу?


Желтые штаны - два раза ку
 
TALONEДата: Пятница, 30.09.2016, 07:11 | Сообщение # 1713
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Сегодня

Мы победим!
 
Dr-BangДата: Пятница, 07.10.2016, 20:45 | Сообщение # 1714
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
1. Сейчас пехота, стоящая на орудии, расположенном в глубоководье, не может покинуть орудие. Некуда.
Предлагаю сделать кондору возможность забирать таких пехов, если надо. Подогнать кондор к орудию. Выбрать у пеха спецуху "покинуть орудие" и загрузить его в кондор для дальнейшего использования.

2. Ставки.
Вот сейчас захожу в Текущие игры и выскакивает окно завершившихся в моё отсутствие партий. Мне нравится. Пусть тоже самое будет и со ставками. Если бой на Арене закончен, я захожу на Арену (или Турнир) - пусть выскакивает окно "Уважаемый генерал! Ваша ставка сыграла! (или не сыграла) Вы заработали столько-то скоинов. На данный момент ваш Чистый выигрыш составляет столько-то. Если у вас кончились скоины - можете посетить Банк Стратегиума."
В таком ключе.

3. Предлагаю в БЭС в Числовых характеристиках юнитов также прописать число спец.умений и количество раундов кулдауна. На данный момент в Числовых характеристиках этих данных нет.

Ну и до кучи важные вещи, которые мы ждём:
- приватные сообщения
- доска инвайтов - общедоступные объявления-приглашения на игру
- командные битвы
- ундо-редо - кнопка отмены передвижения последнего юнита
- подшаманить графику в окне игр - особенно это касается чёрных окошек "Опции партии" и остальных.


Желтые штаны - два раза ку

Сообщение отредактировал Dr-Bang - Пятница, 07.10.2016, 20:45
 
FoBoSДата: Пятница, 07.10.2016, 22:52 | Сообщение # 1715
Легионер
Группа: Пользователи
Сообщений: 2465
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote Dr-Bang ()
- ундо-редо - кнопка отмены передвижения последнего юнита

Поддерживаю.
А это прям ну очень нужно. Когда у тебя ходят 15-20 юнитов и один вдруг не туда отошел после удара, приходится заново перебирать весь ход.


Ник в Юниваре: Fobos_rus
 
Dr-BangДата: Суббота, 08.10.2016, 02:05 | Сообщение # 1716
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1054
Награды: 0
Репутация: 27
Статус: Offline
Не знаю, насколько тяжело это реализовать, но хотелось бы иметь два типа "undo/redo".

1.
Выбираем из уже походивших юнитов любой - и справа вверху где обычно спецспособности сделать кнопку "отменить". При нажатии на "отменить" данный юнит встаёт назад на исходный гекс, и им можно сходить по другому. Если при этом возникнет ситуация, что для отмены хода одного юнита необходимо вернуть ещё и какой-то другой юнит (или даже большее количество юнитов), то на исходный гекс встают все задействованные в акции юниты.
Пример. Ополченец стоит на Аэс, хантер стоит на вышке. Ополченец садится в хантер, едет, потом высаживается, делает марш-бросок. Теперь он серого цвета, я его выбираю, нажимаю "отменить" и ополченец возвращается на Аэс, и одновременно хантер возвращается на вышку.

2.
Классический вариант. Внизу, где кнопки опций хода - сделать дополнительную кнопку "ундо-редо", чтобы можно было отматывать ходы юнитов назад и вперёд в хронологическом порядке.

Желательно чтобы эти обе функции работали быстро, без долгих подзагрузок.
Вот такие две вещи в игре - было бы очень круто :-)


Желтые штаны - два раза ку
 
ВильгифорцДата: Четверг, 13.10.2016, 06:31 | Сообщение # 1717
Новобранец
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 234
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Итак Выжигатель.

На мой взгляд, юнит и так очень ситуативный из-за длительной постройки, поэтому нет необходимости делать его металлоломом на лесных картах.

Даже если исправить баг с радиацией, это все-равно очень тяжело реализовать. Вырастить выжигатель, вырастить мутанта, привести мутанта в нужный гекс и потратить ход на облако.

Цена в 9 очков мобильности на лесных картах - не помешает. В любом случае, у него -35 защиты в лесу, это уже делает лесной рельеф достаточно опасным для Выжигателя.
 
TALONEДата: Четверг, 13.10.2016, 08:29 | Сообщение # 1718
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote Вильгифорц ()
Цена в 9 очков мобильности на лесных картах - не помешает. В любом случае, у него -35 защиты в лесу, это уже делает лесной рельеф достаточно опасным для Выжигателя.


да, поставим 9. Пусть отжигает в лесу тоже smile


Мы победим!
 
ВильгифорцДата: Среда, 21.12.2016, 19:21 | Сообщение # 1719
Новобранец
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 234
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Как насчет усилить.... Бульдозер?

Даже не его самого, он и сейчас ситуативно мощный юнит. Но мне кажется, что его навык Твердыня смотрится не очень убедительно.

На текущий момент я ни разу не видел закопанный бульдозер, не считая тех, что даются в начале партии. А ведь у этого навыка очень интересный потенциал, возможность делать искусственные стены и преграды, баррикадировать тропы. Например, играть мощным пехотным наступлением на Unknown Sector, при этом заблокировав центральную пустыню, чтобы не дать пройти танкам. Пусть идут умирать в лес.

Но эффект твердыни как-то не впечатляет, сносится бульдозер без особых проблем. Можно немного, для начала, увеличить этот бонус, чтобы сделать возможным строить бульдозеры ради этой способности.

Мне очень интересно посмотреть даже на сильно баффнутую Твердыню. Возможно, это перебор, но это могло бы добавить много оригинальных стилей игры.
 
ВильгифорцДата: Среда, 21.12.2016, 19:25 | Сообщение # 1720
Новобранец
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 234
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Талоне, как тебе Рельсотрон на текущий момент? А именно, его способность прожигать щиты?

Согласен, что раньше был перебор и рельса была слишком мощным пробивателем танков. Но сейчас она слишком ситуативна (против сухопутных войск), пусть и дает возможность прорвать оборону, но только из одного танка. Проще построить Люси.

Может быть пойти на компромисс и сделать перезарядку не 3 и не 1, а 2 раунда?
 
TALONEДата: Среда, 21.12.2016, 19:30 | Сообщение # 1721
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Quote Вильгифорц ()
Как насчет усилить.... Бульдозер?

Даже не его самого, он и сейчас ситуативно мощный юнит. Но мне кажется, что его навык Твердыня смотрится не очень убедительно.

На текущий момент я ни разу не видел закопанный бульдозер, не считая тех, что даются в начале партии. А ведь у этого навыка очень интересный потенциал, возможность делать искусственные стены и преграды, баррикадировать тропы. Например, играть мощным пехотным наступлением на Unknown Sector, при этом заблокировав центральную пустыню, чтобы не дать пройти танкам. Пусть идут умирать в лес.

Но эффект твердыни как-то не впечатляет, сносится бульдозер без особых проблем. Можно немного, для начала, увеличить этот бонус, чтобы сделать возможным строить бульдозеры ради этой способности.

Мне очень интересно посмотреть даже на сильно баффнутую Твердыню. Возможно, это перебор, но это могло бы добавить много оригинальных стилей игры.


может и сделаем

Quote Вильгифорц ()
Талоне, как тебе Рельсотрон на текущий момент? А именно, его способность прожигать щиты?

Согласен, что раньше был перебор и рельса была слишком мощным пробивателем танков. Но сейчас она слишком ситуативна (против сухопутных войск), пусть и дает возможность прорвать оборону, но только из одного танка. Проще построить Люси.

Может быть пойти на компромисс и сделать перезарядку не 3 и не 1, а 2 раунда?


Тоже думал об этом.

Может в ближайших версиях и запилим


Мы победим!
 
AurelianoBuendiaДата: Понедельник, 10.04.2017, 08:54 | Сообщение # 1722
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1414
Награды: 3
Репутация: 79
Статус: Offline
Идеи по морским юнитам и рельсотрону из чата


Прикрепления: 9811762.png (285.5 Kb) · 0833843.png (252.5 Kb) · 8473078.png (296.7 Kb)
 
TALONEДата: Понедельник, 10.04.2017, 09:06 | Сообщение # 1723
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 28452
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Насчет морских юнитов не будем торопиться, нужно изучить вопрос получше. У нас фактически нет чисто морских карт, а все бои смешанные, где морские юниты выполняют больше роль саппорта чем основной ударной силы. Когда не было рельсы, то многие бои приводили к спаму морских юнитов, теперь рельса их нормально сдерживает. При этом водные юниты вполне успешно решают свои задачи по части саппорта.

А конкретно на упомянутой карте морским юнитам вообще негде развернуться, поэтому она не показатель. Внутренние моря-ромбы, зажатые внутри суши да еще и небольшое количество глубинных гексов - это очень сложный рельеф для морских юнитов. Таких карт у нас мало. Чаще если есть моря, то они внешние и у морских юнитов больше простора, они могут отойти в тыл, обойти карту с другого края и т.д., здесь же такого нет, из-за чего несколько рельс могут реально задушить корабли, эту возможность просто надо учитывать заранее. С другой стороны рельса сама по себе не дешевое удовольствие, и если вы строите их несколько, то рискуете серьезно просесть в ударной силе вашей армии. Карта сложная и пока малоизученная.

Но в целом морские юниты еще будут балансироваться. Может быть после выхода расы псиборгов т.к. у нее будут особые фишки в кораблях, из-за чего корабли атлантов по-любому надо будет немного шлифануть.


Мы победим!
 
LeoДата: Вторник, 11.04.2017, 13:40 | Сообщение # 1724
Новобранец
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 523
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Есть вопрос по ставкам на арене. Итоговая таблица последнего боя такова:

Игрок ------Ставка -- Выигрыш - Прибыль
Leo -------- 100.0 ---- 158.33 --- 58.33
Dr.Bang --- 100.0 ---- 158.33 --- 58.33
Djuice ------ 75.0 ---- 143.25 --- 68.25
dark333 ---- 50.0 ---- 79.17 ---- 29.17

Запись для Djuce-а мне не понятна. Разве игрок, вложивший большую сумму, не должен получить больше прибыли?
 
Mikola_LipetskoyДата: Вторник, 11.04.2017, 14:35 | Сообщение # 1725
Новобранец
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 162
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Leo, он мог в разных раундах ставить на разных игроков
 
Поиск: